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(Update: 12.5.2013)

 

Wie jede Rollenspielgruppe hinterlassen wir Spuren in unserer Rollenspielwelt.


Manche sind sie wie Spuren im Sand, die schnell wieder verwischen, so als seien sie nie dort gewesen. Andere bleiben in Erinnerung  und haben so schon viele Jahre überdauert.


Hier findet ihr einige Orte, die in unserem Aventurien und durch unser Eingreifen verändert wurden.


Sei es die Insel im Svellt, die einige unsere Helden zu ihrer Heimat erkoren haben oder die Personen, die sie lieben oder hassen lernten.


Jedes Abenteuer hinterlässt seine Spuren. Eine Liebste wird gefunden, ein neuer Feind tritt aus den Schatten der Finsternis und wird uns Jahr um Tag plagen.


Für all die Mühe bekommen wir Belohnungen, die das Bild der Welt durch die wir schreiten verändern können.


Viel Vergnügen beim Stöbern in "unserer" Welt.

 

Step.

 

     

 

Gebt Acht!

Diese Seite beinhaltet mehrere Temenbereiche. Zur besseren Übersicht dient das Inhaltsverzeichniss.

 

 

Inhalte dieser Seite

  • Die Insel im Svellt
  • Karte der Insel
  • Umgebungskarte der Insel
  • Die Festung der AVF
  • Die Geschichte der Insel
  • Zordans Dragenhort
  • Die Bewohner von Dragenhort
  • Karte von Dragenhort
  • Die Geschichte von Dragenhort
  • Zweimühlen
  • Die Helden von Zweimühlen
  • Das Zweimühlen der Helden
  • Regeln zur Herrschaft von Zweimühlen
  • Die Chronik von Zweimühlen
     
  • Eichingen
  • Die Helden von Eichingen
  • Das Dorf Eichingen
  • Eichinger Chronik

 

 

 

 

 Im Jahre 1029 BF

 

   

Die Insel im Svellt

Im Jahre 1029 BF

 

Um das Bild der Insel zu vergrößern,

müsst ihr einfach nur auf das Bild klicken.

Die Karte der Insel wird euch dann als

PDF in seiner vollen Größe angezeigt.

 

Umgebungskarte

der Insel im Svellt im Jahre 1029 BF

 

Um die Karte der Umgebung zu vergrößern,

müsst ihr einfach nur auf das Bild klicken.

Die Karte der Umgebung wird euch dann

als PDF in seiner vollen Größe angezeigt.

 

 

Vergrößern!

Die Festung der Aventurischen Volks Front

Im Jahre 1035 BF


Dies ist ein Blick auf die Festung der AVF auf der Insel im Svellt. Das Bild habe ich mit
dem 3D Grafikprogramm "Google SketchUp" erstellt. Vielleicht werde ich noch weitere
Schnappschüsse machen und sie als PDF an das Bild heften.
(Zum vergrößern im PDF- Format, einfach auf das Bild klicken.)

 

 

       Vergrößern!         Vergrößern!                      Erdgeschoss                                  Obergeschoss 

Übersichtsplan der Festung

mit Anordnung und Belegung der Räume.

Der Wehrgang, welcher die Gebäude umschließt, entstand dadurch, dass die ursprünglich alleinige Innenmauer durch eine weitere dicke Außenmauer ergänzt wurde. Hierdurch entstand zwischen den beiden Mauern ein anderthalb Schritt breiter und geschlossener Wehrgang im Erdgeschoss und eine anderthalb Schritt breite umlaufend Plattform im Obergeschoss.
Dies erklärt auch, weshalb der Blick aus einige Fenster im Erdgeschoss nur auf eine Mauer fällt. Diese Fenster dienen nun nur noch als Notausstieg in den Wehrgang.

 

 

 

 

 

 

 

Von 997 bis 1029 BF.


997 BF / 4 Hal
Nachdem die Heldengruppe, die sich nun Aventurische Volks- Front nannte, im Jahre 997 BF den legendären Orkenhort gefunden hatte, strebte sie nach einer festen Bleibe. Man musste die gesammelten Schätzte irgendwo aufbewahren und vor Dieben und Feinden der AVF schützen.
Die Helden hatten schon so manchen Landstich Aventuriens bereist und sich so einen Überblick über die Vor- und Nachteile der einzelnen Regionen verschafft. Große Städte wollte man meiden und die Abgaben und Verpflichtungen im Kaiserreich wären zu hoch gewesen.
Besonders der Auelf Fialgraza drängte darauf, sich am Rand des Orklandes eine Heimat zu suchen. Auf seinen Streifzügen hatte er eine Insel im großen Svellt, ca. eine Tagesreise Stromabwärts von der Stadt Lowangen entdeckt.
Diese Insel wäre ideal für die Recken der Volks- Front, da der Svelltsche Städtebund keine Steuern erhob und man die Insel leicht befestigen konnte.
Die Entscheidung war gefallen.

998 BF / 5 Hal
Von Gareth aus, wo die Gruppe am großen Turnier teilnahm und eine Verschwörung aufdeckte, zog man Richtung Norden bis ins Svelltland.
Die Schätze des Orkenhorts dienten als Grundkapital. Eine Gruppe Handwerker wurde in Lowangen angeheuert. Noch vor Einbruch des Winters hatte man das Haupthaus auf dem höchsten Punkt der Insel errichtet. Die Helden lernten Kapitän Dik Lingby und seinen schweigsamen Gehilfen, den Zwergen Burtam Sohn des Borvik kennen, der mit seinem großen Floß ‚Svelltschönste’ an der Insel fest machte. Er berichtete, dass er mit seinem großen Katapult, das sich nur durch die Kraft eines Esels ausrichten, spannen und drehen lässt, die Orks an den Ufern des Svellt beschießt. Kurzerhand entschloss man sich, den überlasteten Esel Burko in Rente zu schicken und Lingby den mechanischen Esel aus dem Orkenhort zu überlassen. Burko lebt seither auf der Feste und der mechanische Esel, den Burtam „Burko den zweiten“ taufte, verrichtet anspruchslos seinen Dienst auf der ‚Svelltschönsten’.
Damals lebten auf der Insel der Auelf Fialgraza, der Rondrageweihte Zeron Sturmwind, der Krieger Tron, der Novadi Asim und der Zwerg Gimli S.d.Gleon.
Orks wurden noch keine gesichtet.

999 BF / 6 Hal
Mit der Hilfe einiger Fischer, die planten sich ebenfalls auf der Insel niederzulassen, errichtete man das zweite Gebäude mit weiteren Wohnräumen und den Stallungen. Eine Palisade wurde gebaut, welche die beiden Gebäude verband. So entstand eine Art Festung, die in dieser Grundform bis heute besteht. Asim, der Novadi mit dem außergewöhnlichen Reittalent, gründete eine Pferdezucht auf der Insel. Sein Hengst, ein edler Shadif, deckte einige Svellttaler Kaltblutstuten. Die ersten Spähtrupps der ansässigen Orkenstämme beobachteten die Insel.

1000 BF / 7 Hal
Es wurde eine Zugbrücke aus Steineiche gebaut. Die Anlage wurde weiter befestigt.
Die Orks führten einen Großangriff auf die Festung aus, wurden jedoch zurückgeschlagen.
Fialgraza begann mit Hilfe von Magie und diversen Aktionen den Orks weiszumachen, dass die Insel verflucht sei. Über die Jahre trugen seine Bemühungen auch Früchte und die Orkstämme mieden dieses Gebiet. Der Druide Angar, der Auelf Darius, der Waldelf Tyrfluin, der Krieger Godrok, der Schelm Schnartz und der Magier Boromir richteten ihre Zimmer auf der Festung ein, die fortan auch ‚Wehrstätt’ genannt wurde.
Ein Knecht, ein Koch und 2 Diener kümmerten sich um die Belange der Helden. Eine handvoll Fischer siedelten sich auf der Insel an.

1001 – 1009 BF / 8 – 16 Hal
In den folgenden Jahren wurde die Insel weiter erschlossen. Die Fischer und ein paar Bauern errichteten im Süden der Insel ein kleines Dorf. Eine Anlegestelle wurde gebaut und man konnte nun mit dem Floss ans Westufer gelangen. Gandalan der Magier lebte seither auf der Insel und züchtete Brieftauben, mit deren Hilfe er sich mit einem Freund in Lowangen verständigte. Auch die reisenden Helden nutzten die Tauben zur Nachrichtenübertragung.
Ein Hügelgrab für die gefallenden Helden wurde im Norden der Insel ausgehoben. Die Beilunker Botenreiter nutzten die Insel als sichere Zwischenstation.
Der Zwerg Gimli drängte darauf, die Holzpalisaden durch Steinmauern zu ersetzen. Nach und nach wurden erst die Palisaden und dann die Gebäude aus Flusssteinen gemauert.

1010 - 1013 BF / 18-19 Hal
Am 24. Rahja schlug der Schwarze Marschall sein Lager vor den Toren Lowangens auf und begann mit einer fast einjährigen zermürbenden Belagerung. Das Hauptheer unter der Führung von Sadrak Whassoi lagerte nordwestlich von Lowangen und somit keine Tagesreise von der Insel entfernt. Doch zwischen der Insel und dem Feldlagern der Orks lag das Moor. So kam es nur zu kleinen Scharmützeln zwischen den Helden und den Orks. Diese beschränkten sich aber auf das Aufmischen einiger Spähtrupps.

Anfang des Jahres 1011 BF
War der Svelltsche Städtebund endgültig zerschlagen und der Blick des Schwarzen Marschalls richtete sich bereits auf die Länder des Mittelreiches.

Am 26. Rahja 1011 BF
beendeten die Orks die Belagerung Lowangens. Die Stadt verpflichtete sich zwar zu enormen Tributzahlungen, blieb aber frei und wurde von Plünderungen verschont. Der Schwarze Marschall hatte nun den Rücken frei und hat bereits in den Namenlosen Tagen seine Streitmacht nach Süden in Bewegung gesetzt.
Die Festung der AVF wurde weiter verstärkt. Eine zweite Außenmauer bot weiteren Schutz.

1014 BF / 20 Hal
Das Mittelreich konnte die Orks bis in den Finsterkamm zurückdrängen. Doch das Svelltland ist bis heute ein von Orks kontrolliertes Gebiet.

1029 BF / 35 Hal
Die Ausbauarbeiten an der Festung wurden vollendet. Fialgraza kehrte aus Gareth zurück auf die Insel. Er berichtete über die Schlacht in den Wolken und den Tod Galottas, alter Erzfeind der AVF.
Zurzeit leben auf der Festung:
Der Auelf Fialgraza
Der Rondra- Geweihte Zeron Sturmwind
Der Krieger Tron
Der Novadi Asim
Der Zwerg Gimli S.d.Gleon.
Der Druide Angar
Der Auelf Darius
Der Waldelf Tyrfluin
Der Krieger Godrok
Drei Knechte, Firu , Olrik und Jost. (NSC.)
Der Koch, Kalman (NSC.)
Zwei Diener, Quanion und Rahjane (NSC.)
Und 4 Wachen, Trondwig, Helme, Neetya und Efferdan. (NSC.) Ehemals Stadtwachen in Lowangen (Armbrustschützen).

1029 BF. / 36 Hal
Der Svellt ist im Bereich der Insel fast vollständig zugefroren. In der Nacht schleicht sich eine Gruppe weißer Orks unter der Führung des Schamanen Uigar Kai über das Eis bis zum Fischerdorf auf der Insel. Die Orks brennen das Fischerdorf nieder und nehmen drei Einwohner gefangen. Danach ziehen sie sich in die westlichen Wälder zurück und warten auf die Heldengruppe, die vor einigen Monden den Leibwächter Uigar Kais, den Streitoger Kharrasch, getötet hat. Der Plan des Schamanen geht auf. Die Gruppe folgt der Spur der Orks bis auf einen kleinen Hügel etwa 3 Meilen westlich der Insel. Es kommt zum blutigen Gefecht, bei dem der Thorwaler Wandrad und der Krieger Conar von Greifenfels fast ihr Leben lassen müssen. Nur ihren Begleitern und Freunden, dem Magier Vitus und dem Zwergen Engerim haben sie es zu verdanken, dass sie überlebten. Uigar Kai und sein zweiter Oger können durch ein Ritual entkommen.
Die Fischer entschließen sich, nachdem ihr Dorf komplett zerstört ist, die Insel im Svellt zu verlassen und nach Süden zu ziehen. Ihre Hütten bleiben ausgebrannt und verwaist zurück.

 

 

 

 

 

 

 

Die Bewohner von Dragenhort:


Teleria von Dragenhort, Halbelfe und Streunerin, Witwe von Zordan und Wirtin der Herberge „Zum Drachenhort“


Vitus von Dragenhort, Magier (grau), Sohn von Zordan und gelegentlich auf Abenteuerreise.


Rondriga von Dragenhort, Tochter von Zordan, dabei ihrem Vater nachzueifern.


Danow Hallerow, Medikus, alter Weggefährte Zordans, heute Leiter der Heilerakademie.


Kandron Virr, Jäger und alter Weggefährte Zordans, Wildhüter im nahen Forst.


Rugrosch, Sohn des Rombolosch, Ambosszwerg, ehemaliger Söldner und heute Schmied.


Sowie 24 Bewohner des Dorfes (Bauernfamilien) und 7 Studiosi an der Heilerakademie.

 

 

Vergrößern!

 

Karte von Zordans Dragenhort

Dragenhort liegt auf dem Weg von Lowangen nach Gashok und wurde im Jahre 1014 BF von dem fast schon legendären Krieger Zordan von Dragenhort errichtet. Seine Feinde sagen, er wäre nicht mehr als ein Barbar, doch seine Freunde wissen, dass er ein großer Krieger ist, auf den man sich immer verlassen kann.
(Zum Vergrößern der Karte einfach auf das Bild klicken. Datei im PDF- Format)


 

 

 

   

 

 (Ein Beitrag von Swente & Step. 2007 und 2010)

 

In den Jahren ab 8 Hal / 1001 BF
erlebte Zordan seine ersten großen Abenteuer und erbeutete gemeinsam mit seinem Freund, dem bornländischen Medicus Danow Hallerow und weiteren Streitern, einen großen Schatz in den Thorwaler Landen.
Daraufhin erstand die Gruppe gemeinsam ein stattliches Anwesen in Thorwal, wo Zordan die nächsten Jahre wohnte.

Um 9 bis 10 Hal / 1002 bis 1003 BF
begleitete Zordan einen Pilgerzug in die grüne Ebene wo Mutter Herdgard den Ort Travingen und einen Tempel gründete. Hier lernte Zordan seine Freunde Fialgraza und später auch Zeron Sturmwind kennen. Gemeinsam gingen sie anschließend gegen Galotta vor, der seine Ogerstreitmacht gen Mittelreich führte. Zordan wurde Teil der AVF.

11 bis 16 Hal / 1004 bis 1009 BF
In den folgenden Jahren hielt Zordan sich immer mehr im Mittelreich und an der Seite der Freunde der AVF auf.

17 Hal / 1010 BF
Der Orkensturm verheerte ab 1010 BF das Mittelreich. In der Zeit lernte Zordan die Halbelfe Teleria kennen, seine spätere Frau. Sein Sohn Vitus wurde geboren. Zordan kämpfte in der Schlacht auf den Silkwiesen und war anschließend im belagerten Greifenfurt mit der Befreiung der Stadt beschäftigt. Nach dem Ende des Krieges beschloss er, die Allianz mit der Insel der AVF zu verstärken. Er und Danow Hallerow einigten sich darauf, ins Svellttal zu ziehen. Das Haus in Thorwal wurde verkauft und im Sommer 19/20 Hal, bzw. 1012 / 1013 BF begannen die Bauarbeiten auf einem waldnahen Hügel zwischen Gashok und Lowangen, keinen Tagesritt von der Svelltinsel entfernt.

21 Hal / 1014 BF
Der Bau der Feste Dragenhort (diesen Namen sollte sie erst später erhalten) war vollendet. Die Befestigungsanlagen sind errichtet worden. Einige Kameraden der beiden Helden zogen mit  ein, um gemeinsam eine Allianz gegen die Orks zu bilden. Weitere Siedler kamen zur Festung errichteten in ihrem Schutz ein Dorf. Die Schenke in der Festung nahm ihren Betrieb auf.

22 Hal / 1015 BF
Turbulente Jahre begannen: Zordans und Telerias Tochter Rondriga wurde geboren.
Zordan war in der Folgezeit wieder öfter gemeinsam mit der AVF auf Abenteuerreise.
Im Rashtulswall gewann Zeron das Schwert Zyatach, verbunden mit einer Seelenprüfung. Die Gruppe besiegte einen Riesenlindwurm. Einer der Schädel zierte von nun an die Festung Dragenhort, wodurch sie ihren Namen erhielt. Ein weiterer Schädel des Untieres schmückte den Eingang zur Festung der AVF.

23 bis 24 Hal / 1016 bis 1017 BF
Zordan gewann das “Ingerimmsblut“ und erhielt damit seine legendäre Streitaxt Ragnarok. Als er zurückkehrte, hatte das Dorf sich vergrößert. Ein angeblicher Orden Hesindes wollte hier eine Art Forschungsanstalt und Schule errichten. Da Danow Hallerow zu dieser Zeit in seiner Heimat weilte, hatte Teleria die Ansiedlung genehmigt.

24 Hal / 1017 BF
Ein Riesenoger terrorisierte samt Familie das Umland von Dragenhort. Er konnte aber von einer Gruppe um Zordan besiegt werden.
In der Folge häuften sich dämonische Präsenzen. Wie sich herausstellte, war der vermeintliche Hesindeorden eine Gruppe von Schwarzmagiern, die einen hier befindlichen astralen Knoten nutzen wollten, um ein Tor in die siebte Sphäre zu schaffen. Um Zordan zu täuschen, hatten sie seine Frau durch einen Gestaltenwandler ausgetauscht. Es gelang den Helden, die Dämonen zurückzuschlagen, die Paktierer zu besiegen und Teleria zu befreien.

Ab 25 Hal / 1018 BF
Im gesäuberten Kultistenhaus richtete Danow Hallerow eine Heilerschule ein und beendete seine Abenteurerlaufbahn. In den folgenden Jahren blieb es verhältnismäßig ruhig. Dragenhort wurde weiter ausgebaut, die Siedlung vergrößerte sich langsam und Zordan blieb bei seiner Familie.

Ab 28 Hal / 1021 BF
Der Borbaradkrieg kam ins Mittelreich. Zordan nahm an der dritten Dämonenschlacht teil und hielt sich nun häufiger in Gareth auf, wo die AVF nach der Befreiung der Kaiserlichen Zwillinge aus Galottas Händen eine Villa überschrieben bekam. Die AVF musste nun oft in kaiserlichem Auftrag in die Schwarzen Lande vordringen.


34 Hal / 1027 BF
Nach einigen Erfolgen beim Kaiserturnier in Gareth kämpfte Zordan vor Wehrheim für das Mittelreich und stellte sich mit seinen Freunden der Bedrohung Razzazors und Galottas entgegen. Nachdem Razzazor die Reichsbehüterin Emer verschlang, schwor Zordan nicht eher zu ruhen, bis Emer aus den Klauen des Drachen befreit werden würde. Schließlich gehörte er als Reiter Malachans zu den Greifenreitern, welche die fliegende Festung Galottas stürmten und zum Absturz bringen konnten.

 

1031 BF
Von Zeron Sturmwind erhielt Zordan einen Brief aus dem fernen Perricum, der ihn aufforderte so schnell wie möglich zu ihm in die zu kommen. Beim 76. Donnersturmrennen gab es eine nicht zu erwartende Wendung. Nun brauchte man unbedingt seine Hilfe. Zordan ahnte bereits, dass dies seine letzte große Aufgabe sein könnte und so verfasste er bereits vor seiner Abreise sein Testament.

 

 

 

In der Löweburg offenbarte ihm Zeron, dass seine legendäre Axt Ragnarok aus den Trümmern der fliegenden Festung Galottas geborgen wurde. Sie sei ein wichtiges Werkzeug auf der kommenden Mission. Gemeinsam mit Asgar, dem Sieger des Rennens, sowie dem heiligen Leomar selbst und einigen anderen flog Zordan auf dem Donnersturm gen Warunk. Er selbst ritt dabei das heilige Pferd Zyatach. Ihr göttlicher Auftrag war es, Reichsbehüterin Emer von der goldenen Pyramide zu befreien und somit das Herz des Omegatherions zu entfesseln. Mit seiner Axt durchschlug Zordan die Ketten Emers, doch die gewaltige Macht, welche Emer festhielt entlud sich nun auf Zordan und die Axt. Zordan von Dragenhort gab im Boron 1031 BF sein Leben, damit der Donnersturm sein endgültiges Ziel erreichen konnte - Das Omegatherion zu vernichten!


Zordan hinteließ seine Frau Teleria, sowie seine Kinder Vitus und Rondriga, denen er Dragenhort vermachte. Eine Legende ist in Rondras Hallen eingekehrt.

 

 

 

 

 

 

Ein Beitrag von Swente

( Stand von 1033 BF )

 

Im Rahmen des Abenteuerbandes Von eigenen Gnaden  gelangen die Helden zu der Ehre, eine kleine Stadt in der Wildermark zu verwalten.
Das von Swente geleitete Abenteuer fand bei unserer Gruppe einen so hohen Anklang, dass wir hier einige Informationen über den Ort und die Baronie zusammengetragen haben. 

 


  

 

 

Die Helden von Zweimühlen


Held: Dari vom Löwenstein, Baronin zu Zweimühlen
Spieler: Lars
Rasse: Mittelländerin
Kultur: Amazone, Amazonenburg
Profession: Amazone
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,66 Schritt
Gewicht: 60 Stein
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: grün
Tsatag: 05. Rondra 1005 BF
Stufe:
Start: 22.08.2006
Hintergrund: Durch einen Zufall überlebte sie als junges Mädchen als einzige die Vernichtung der Amazonenburg Löwenstein. Seither streifte sie einsam und auf der Suche nach einer neuen Heimat durch Aventurien, bis sie in Zweimühlen eine neue Aufgabe fand.


Held: Sahid al Ankhar, Edler von Zollbrück
Spieler: Stephan
Rasse: Novadi
Kultur: Mhanadistan, Kunchom
Profession: Krieger
Geschlecht: männlich
Größe: 1,85 Schritt
Gewicht: 80 Stein
Haarfarbe: schwarz gelockt
Augenfarbe: dunkelbraun
Tsatag: 12. Efferd1003 BF
Stufe:
Start: 2004
Hintergrund: Der Sohn einer Haremsfrau mit unbekanntem novadischem Vater sollte nach seiner Kriegerausbildung als Folterer in Zorgan arbeiten. Doch voller Abscheu für seine zugedachte Zukunft inszenierte er seinen eigenen Tod und zog gen Norden, wo er schließlich nach einigen Abenteuern bei der Befreiung Zweimühlens mitwirkte. Hier versieht er nun Aufgaben für Fuchs und Löwin gleichermaßen.

Held: Hasim ben Tulef, Edler von Talf
Spieler: Bernd
Rasse: Novadi
Kultur: Novadi (Beni Dervez)
Profession: Gladiator (Al Anfa)
Geschlecht: männlich
Größe: 1,80 Schritt
Gewicht: 80 Stein
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelbraun
Tsatag: 30. Peraine 1006 BF
Stufe:
Start: Juni 2007
Hintergrund: Der Stammeskrieger aus dem Volk der Beni Dervez wurde bei einem Überfall gefangen genommen und nach Al Anfa verschleppt, wo er lange als Gladiator leben musste, bis ihm die Flucht gelang. Schließlich kam er nach Norden und befreite mit den anderen zusammen die Stadt Zweimühlen, wo er sich heute um die Verteidigung der Baronie kümmert. Seine charakteristischen Tätowierungen auf der dunklen Haut lassen ihn stets auffallen, der nun auch von Kor gesegnet wurde.

Held: Angar, Druide vom Drakendorn
Spieler: Andreas
Rasse: Mensch
Kultur: Mittelreich (Tobrien)
Profession: Druide
Geschlecht: männlich
Größe: 1,72 Schritt
Gewicht: 68 Stein
Haarfarbe: braungrau
Augenfarbe: grünbraun
Tsatag: 19. Phex 995 BF
Stufe:
Start: ca. 1992
Hintergrund: Der erfahrene Druide musste miterleben, wie seine Heimat vom Dämonenmeister geschändet wurde. Er zog lange durch die Lande, bis er in der Wildermark die Möglichkeit erhielt, bei der Heilung des Landes zu helfen. Vom Pfleger des Landes wurde er mit den Helden von Zweimühlen bekannt gemacht und zog nach Drakendorn, von wo aus er hilft, die dämonischen Mächte zu vertreiben.

Held: Lauriel Nachtwind
Spielerin: Kerstin
Rasse: Elfe
Kultur: Waldelfe
Profession: Kämpferin
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,84 Schritt
Gewicht: 60 Stein
Haarfarbe: weißblond
Augenfarbe: violett
Tsatag: 28. Tsa 990 BF
Stufe:
Start: Juni 2007
Hintergrund: Vor einigen Jahren lernte die waldelfische Kämpferin, deren Sippe durch den Einfluss des Namenlosen verstreut wurde, die Amazone Dari kennen und erlebte einige Abenteuer mit ihr, bevor sie wieder durch die Wälder Aventuriens streifte. Ihr Ziel war dabei stets die Bekämpfung des Namenlosen und seiner Legaten auf Dere. Vor einiger Zeit führte sie ihre Reise in die Gegend von Zweimühlen, wo sie nun wieder auf Dari traf und hilft, das auch von namenlosem Übel bedrohte Land zu schützen.

 

 


 

 

 

(Stand 1033 BF):

 

Stadt Zweimühlen:
Zunächst beschränkte sich euer Einflussgebiet nur auf die Stadt Zweimühlen an sich und an den nahen Umkreis. Inzwischen kontrolliert Ihr das Gebiet der Baronie Zweimühlen, sowie einen Teil des benachbarten, herrenlosen Ochsenweides.

 

 

 

Daten zur Stadt:

 

 
Einwohner:

ca. 730, Tendenz derzeit leicht steigend

Wappen:Zwei übereinander gestellte rote Mühlenflügelräder auf Gold

 

 

Herrschaft:

 

Mittelreichische Baronie, beherrscht durch Baronin Dari von Löwenstein zu Zweimühlen.

Tempel:
Travia (mit Waisenhaus), Peraine, Boron (in Planung)

Gasthöfe:
Schenke „Mühlenbräu“ (Q8/P5), Schenke „Blutgrube“ (Q4/P3), Gasthof „Helden von Zweimühlen“ (Q6/P7/S24), Bordell „Rahjas Höhle“ (Q5/&P5)

Befestigung:
Holzpalisade (4 Schritt hoch) mit Wehrgang und Türmen

Bevölkerung:
Ca. 1/4 Kinder, Alte, Versehrte etc.
Ca. ¾ Wehrfähige
Ca. 1 % Wohlhabende Stadtbevölkerung (Händler etc.)
Ca. 10 % Mittelständler (Händler, Handwerker etc.)
Ca. 50 % unterer Mittelstand (Bauern, Arbeiter etc.)
Ca. 38 % Arme (Flüchtlinge, Tagelöhner, Kleinkriminelle)
Ca. 1 % Seltsame…

Händler- und Handwerker:
2 Großhändler (Alle Handelsarten inkl. Waffen), 3 Krämer, 2 Müller, 1 Kräuterhändler, 1 Medicus, 1 Bogner, mehrere Fleischer, Töpferer, Weber, Färber, Schmiede, Böttcher, Schreiner, Maurer, Steinmetze etc., 1 zwergischer Schmied und Plättner, 1 zwergischer Mechanikus, 1 zwergischer Steinmetz, 1 zwergischer Goldschmied, 1 zwergischer Kristallschleifer, 1 zwergischer Armbrustbauer

 

Die Handwerker haben sich inzwischen wieder in Zünften zusammengeschlossen. Flüchtlinge leben unter kargen, aber verbesserten Verhältnissen in einem eigenen Bereich der Stadt und leisten Fronarbeit.


 

 

Wichtige Bewohner der Stadt:

 

 

Zordan von Elenvina: Verwalter der Stadt und den Zweimühlenern treu ergeben.

Dabbert Torberen: Kaiserlicher Kartograph und Berichterstatter mit Wohnsitz in Zweimühlen.

Rondrian „der fette Ron“ Pulvertreu: Hauptmann der „Todesfänger“, ehemaliger Söldner und nun Gardist. Stets um sein Seelenheil bedacht, ist er für Söldnerverhältnisse ein Ehrenmann. Verfeindet mit Maline.

Maline Ochsenbrecher: Hauptfrau der Freischärler, nun Gardistin. Sie hat ihre Wurzeln in Zweimühlen und ist ihren Leuten treu ergeben. Sie ist sehr gerechtigkeitsliebend und hat gute Verbindungen in der Stadt. Verfeindet mit Ron.

Cordovan Weitzmann: Reichster Mann von Zweimühlen, Händler und selbsternannter erster Bürger. Wirkt arrogant und ist bei all seinen wohl durchdachten Plänen stets auf den eigenen Vorteil bedacht. Da der Großteil der Versorgung der Stadt über ihn läuft, sollte man sich aber nicht allzu schlecht mit ihm stellen.

Erlgunde Ganslieb: Traviageweihte und Hüterin des Waisenhauses. Sie hat ein sehr gütiges Wesen.

Gunilde Sensendengler: Zweitreichste Händlerin der Stadt, sehr um die alte Ordnung bemüht. Ihr Handelshaus hat schon bessere Zeiten gesehen.

Lara Guttmann: Wirtin der Blutgrube, einarmige ehemalige Soldatin.

Jargold Blütenstätter: Wirt des Gasthauses „Helden von Zweimühlen“

Agelia Aldewyck: Wirtin der Schenke „Mühlenbräu“ und neue Braumeisterin der Stadt, nachdem die Mühle der Familie vom Geist des ermordeten Vaters befreit wurde.

Ansgar Meeltheuer: Oberhaupt der Meeltheuer-Mühle. Sein Mühlenbetrieb florierte, solange in der Aldewyck-Mühle nicht gemahlen und gebraut werden konnte. Dadurch ist seine Familie nicht unbedingt begeistert von der Geisterjagd der neuen Stadtherren.

 

Die 6 Zwerge: eine Gruppe von Brilliantzwergen und Handwerkern, die aus dem nahegelegenen Zwerch übergesiedelt sind.

 

 

Die Baronie Zweimühlen (nach kaiserlicher Grenzeinteilung):

 

Die mittelreichische Baronie Zweimühlen im ehemaligen Herzogtum Darpatien liegt direkt an der Reichstraße I (von Wehrheim nach Warunk).

Sie misst in etwa 30 mal 50 Meilen und besteht hauptsächlich aus hügeligem Ackerland und Waldgebieten, welche einstmals dem riesigen Reichsforst angehörten und bietet etwa 5000 Einwohnern ein Zuhause.

Die früheren Haupteinnahmequellen waren Landwirtschaft, Zoll und eben der Mühlenbetrieb. Auch Handel war durch die günstige Lage recht erfolgreich.

  

 

Neben der Hauptstadt Zweimühlen und einigen Weilern und Bauernhöfen gehören noch folgende Ortschaften zur Baronie:

Talf (ca. 500 Einwohner):

 

 

Ein Dorf mit wichtigem Markt direkt an der Reichsstrasse I. Hier wurden die Hauptzolleinnahmen der Baronie geregelt. Nachdem der Ritter Hadmar von Bollingen in einem Duell von Rondra’s Ungnade ihm gegenüber überzeugt ist, hat er die Herrschaft über Talf inklusive seiner 11 hervorragenden Krieger an die Helden übergeben. Herr des Ortes ist Hasim ben Tulef, Edler von Talf.

 

Drakendorn (ca. 180 Einwohner):

Ein kleines Dorf am Rande des gleichnamigen Waldes im Südosten der Baronie. Hier leben hauptsächlich Holzfäller und Bauern. Im Drakendorn selbst lebt seit kurzem eine Goblinsippe, die sich mit den Helden auf ein Bleiberecht geeinigt hat und gegen Kräuter und andere Erzeugnisse Waren im Ort Drakendorn tauscht. Die Bewohner Drakendorns haben noch gelegentlich mit Übergriffen anderer Kriegsfürsten aus den Nachbargebieten zu kämpfen. Für kurze Zeit war hier auch ein Alchimist ansässig. Herr des Dorfes war bislang Linnart Joborner, Edler von Drakendorn. Dieser hat den Ort und die Gruppe jedoch vor kurzem mit unbestimmtem Ziel verlassen und gilt als verschollen. Vor kurzem hat sich hier ein Druide namens Angar niedergelassen.

 

 

 

Zollbrück (ca. 200 Einwohner):

 

Ein kleines Örtchen im Norden der Baronie mit Zollstation. Die Brücke, welche über einen kleinen Fluss aus dem Norden in die Baronie geführt hatte, ist im Krieg zerstört worden, so dass bislang viele Reisende einen Umweg nehmen mussten, der sie um Zweimühlen herum führte. Inzwischen wurde sie wieder instand gesetzt und sogar mit einer Zugbrückenfunktion ausgestattet, so dass die Helden auch von hier mit Zolleinnahmen, aber auch Gefahren rechnen können. Daher befinden sich stets 6 Soldaten vor Ort, die an der Zollstation wachen. Hilfe bekommen sie außerdem vom dem Troll Krallarrpatsch, der sich gegen eine kleine Gebühr in Form von Süßigkeiten den Helden angeschlossen hat und die Brücke mit Begeisterung bewacht. Herr des Ortes ist Sahid al Ankhar, Edler von Zollbrück.

 

Darüber hinaus gibt es noch ein paar Ruinen ehemaliger Höfe, die in den Wirren nach dem Jahr des Feuers verlassen oder zerstört worden sind.

 

 


 

 

Vers. 3.0 - 18.08.2009

Die Regierung von Zweimühlen wird keine leichte Aufgabe werden. Ist es schon schwer genug in normalen Zeiten für das Wohl einer ganzen Stadt verantwortlich sein, birgt die stetige Bedrohung durch andere Kriegsfürsten noch ganz andere Gefahren. Um aber die gesamte Herrschaft nicht ‚en detail’ ausspielen zu müssen und auch nicht jede einzelne Dukaten buchen zu müssen, habe ich die folgenden Regeln entworfen, um die Regierungsarbeit zu vereinfachen und dennoch den Ideen und Arbeiten der Helden eine direkte Auswirkung auf das Gedeihen oder Verderben der Baronie zu geben.
Die meiste Arbeit nimmt euch euer Verwalter ab. Wenn es aber um wichtige Entscheidungen geht, so muss ggf. EINER der Helden eine Probe auf ein oder mehrere entsprechende Talente ablegen. Je mehr Talentpunkte dabei übrig bleiben, desto größer und bedeutender ist der Erfolg (umgekehrt genauso der Misserfolg). Die anderen Helden können nach den üblichen Regeln unterstützen.
Wichtige Talente für die Regierungsarbeit sind zum Beispiel: Staatskunst, Rechnen, Kriegskunst, Schätzen, Überreden, Überzeugen, Götter und Kulte, Rechtskunde, Menschenkenntnis etc.
Wertigkeit von übrig gebliebenen Talentpunkten (ein Richtschema ohne Gewähr):

0 – 4: Ein Erfolg, die gewollte Änderung wurde geschafft, aber ohne herausragende längere Auswirkungen
5-8: Ein solider Erfolg.
9-11: Ein großer Erfolg.
12 – 15: Ein meisterlicher Erfolg.
16 – 18: Ein herausragender Erfolg.
19+: Legendärer Erfolg.


Doppel-Eins: +1TP und automatischer Erfolg.
Dreifach-Eins: +3 TP und automatisch großer Erfolg.


-1 bis -4: Misslungen, kein Erfolg, aber auch keine längerfristigen Nachteile.
-5 bis -8: Misserfolg.
-9 bis -11: großer Misserfolg.
-12 bis -15: riesiger Misserfolg.
-16 bis -18: Katastrophe, schlimmer geht’s kaum
-19+: Apokalypse


Doppel 20: automatisch Misslungen und -1Talentpunkte
Dreifach 20: automatisch großer Misserfolg und -3 Talentpunkte


Einnahmen:
Die Einnahmen werden euch direkt mitgeteilt, sobald sie sich verändern. Der Betrag ist monatlich zu sehen. Ihr entscheidet selbst, wie viele Dukaten jeder Bereich bekommen soll (siehe Wirtschaftsbereiche).
Wirtschaftsbereiche:
Um die Finanzverteilung in der Stadt zu regeln, habe ich folgende Wirtschaftsbereiche festgelegt, die für Zweimühlen von Interesse sind. Ihr entscheidet selbst wie viele Dukaten der Einnahmen ihr den einzelnen Bereichen zuordnen wollt. Ihr müsst nicht jeden Bereich mit Geld bedenken, es ist auch nicht vorgeschrieben wie viel ihr jedem Bereich zuordnet, aber natürlich hat alles Auswirkungen.

Verteidigung:

Je besser der Etat für Verteidigung, desto sicherer ist es in der Stadt und der Baronie.

Tempel:
Die Tempel kümmern sich nicht nur um das Seelenheil, sondern auch um Bedürftige und halten eine Praiostagsschule ab.

Armenversorgung:
Die Stadt beherbergt auch viele Flüchtlinge, von denen einige nicht in der Lage sind, sich selbst zu versorgen. Wenn man diese Schicht ganz vergisst, riskiert man eine gesteigerte Kriminalität.

Bau/Instandhaltungen:
Wehranlagen, aber auch Straßen und öffentliche Gebäude, selbst der Palast bedürfen der ständigen Instandhaltung.

Bildung:
Eine gewissen Grundbildung, sowohl in Berufsausbildung als auch in Wehrübungen, bilden ein gutes Fundament für eine florierende Stadt.

Gesundheit:
Wenn die medizinische Versorgung außer Acht gelassen wird, drohen Krankheiten und Seuchen, die in der Wildermark schnell um sich greifen.

Vergnügen:
Feiern, Gaukler, Barden – wenn die Stimmung in der Stadt sinkt, können solcherlei Dinge die Bürger auf andere Gedanken bringen.

Sonderausgaben:
Dinge, die sich nirgends anders unterbringen lassen, wie zum Beispiel die „Gehaltskosten“ eines Brückentrolls.

Eigener Gewinn:
Selbstverständlich bleibt es Euch auch überlassen, in die eigene Tasche zu wirtschaften. Im Übrigen tun das die meisten anderen Kriegsfürsten ja auch.

Der Kriegsfall:
Der Tag scheint näher zu rücken, da sich Zweimühlen in einem ernsten Konflikt mit einem oder mehreren anderen Kriegsfürsten oder gar der kaiserlichen Armee steht.
Im Falle einer Schlacht sollten die Helden im Vorfeld einschätzen können, wie gut ihre Chancen stehen. Rollenspielerisch eignet sich eine komplette Schlacht nicht dazu, ausgespielt zu werden (das sollte man nur mit einzelnen Szenen machen, die auf das Gesamtgeschehen Einfluss nehmen können). Der Schlachtenverlauf wird der Einfachheit halber mit entsprechenden vergleichenden Proben auf Kriegskunst dargestellt. Folgende Dinge nehmen dabei Einfluss auf das Schlachtenglück und geben daher die entsprechenden Boni oder Mali auf die Kriegskunstprobe:

Die Soldaten:
Je besser die Einheiten, umso erfolgversprechender ist auch die Schlacht. Umso besser heißt natürlich auch desto teurer.

Soldatenklassen:
Fußsoldaten:                                                 Reiter:
billig: -1                                                        billig: entfällt
durchschnittlich: +- 0                                 durchschnittlich: +-0
gut: +1                                                          gut: +1
Elite: +2                                                        Elite: +2

Besondere Einheiten:
Auch spezielle Einheiten können von euch ins Feld geschickt werden. Helden gehören immer dazu, auch besondere Einzelkämpfer oder NSC’s können hier gewertet werden.

Einheit Elitekämpfer, Kriegshunde etc.: pro 5 Mann +1
Einheit Geweihte oder Magier: pro 3 Mann +1
Kampfmagier oder Hochgeweihte, Kriegsoger oder Trolle: pro Mann +1
Überzahl:
Natürlich kann man versuchen, den Feind mit schierer Masse zu vernichten. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil von Goblinarmeen.

Pro angefangenem Halbbanner (25) Fußsoldaten: +1
Pro angefangenem Halbbanner (25) Reiter: +2
Kriegsgerät und Verteidigungsanlagen:
Wenn die Kämpfer nicht ausreichen, können Stein und Mechanik ein wichtiger Verbündeter sein, genau wie die Alchimie im Krieg wichtige Dienste leistet. „Je“ bedeutet entweder pro Einheit (bei Verteidigungsanlagen) oder pro Banner Soldaten (bei Kriegsgerät).

Sehr leicht: Schutzmatten, kleine Gräben, Armbruststative, Kriegsleitern etc.: je +1
leicht: Niedrige Zäune und Mauern, einfache Gebäude, Hornissen etc.: je +2
Mittel: Palisaden, Rammböcke, Rotzen, Belagerungstürme etc.: je +3
Schwer: Einfache Burg, Palisaden mit Wehrtürmen, Katapulte, schwere Rammen etc.: je +4
Sehr schwer: Ogerlöffel, Hylailer Feuer, Wehrburg mit mehreren Verteidigungsringen etc.: je +5

Zustand der Armee:
Wer kranke und halbverhungerte Soldaten mit rostigen Sensen ins Feld schickt, muss sich nicht wundern bald einen Sklavenring um den Hals zu tragen oder einen einfachen Flug mit Golgari zu unternehmen. Die Angaben sind alle kumulativ, also schlechtes Material und kranke Soldaten zählen doppelt. Sie zählen pro angefangenem Banner Reiter oder Fußsoldaten.
Material miserabel oder Soldaten krank: -2
Material dürftig oder Soldaten erschöpft: -1
Material durchschnittlich und Soldaten gesund: +-0
Material gehoben und Soldaten gut trainiert: +1
Material exzellent und Soldaten in hervorragendem Training: +2

Bei all diesen Punkten entscheidet letztlich der Spielleiter über den „Ist-Zustand“. Die Helden können sich natürlich jederzeit um Verbesserungen bemühen, was sich letztlich vor allem auf die Staatskasse auswirkt.

Ausgang der Schlacht:
Der Gewinner der beiden vergleichenden Kriegskunstproben ist auch der Sieger der Schlacht. Dabei entscheidet die Differenz beider Proben über die Verluste in den eigenen Reihen und bei denen der Gegner. 1 Punkt übrig heißt demnach, nur 10 % der Kämpfer haben es (einsatzfähig) überstanden, 10 Punkte Differenz heißen alle Kämpfer haben es überstanden, 20 Punkte Differenz (kann auch durch glückliche Proben oder Patzer entstehen, siehe Probenwertigkeit oben) sind ein spektakuläres Ergebnis, alle eigenen Kämpfer haben überlebt, alle Feinde wurden aufgerieben oder gefangen.

 


  

            

Eine Zeitleiste, die euch helfen soll, den Überblick über die Ereignisse zu behalten.


1027 BF:
Gräfin Svanja Ragnarsdottir stirbt ohne Erben bei der Schlacht auf dem Mythraelsfeld. Zweimühlen wird in den folgenden Jahren von wechselnden Kriegsfürsten geknechtet.

Winter 1030 BF:
Ein Aufstand der Bürger Zweimühlens wird blutig niedergeschlagen. Seither ducken sich die Bürger unter der Knute des Herrschers.

Herbst 1031 BF:
Der ruchlose Mogul Nekrorius reißt die Herrschaft in Zweimühlen an sich. In der Folgezeit werden die Bürger ausgepresst und die Schergen des Nekrorius entführen Menschen aus dem Umland für die schrecklichen Experimente des Moguls.

Tsa bis Phex 1031 BF:
Die Helden schließen sich in Gareth dem Zug des Dreischwesternordens an, um Hilfsgüter in die Wildermark zu bringen. Nach ihrer gefährlichen Reise, die sie auch durch das zerstörte Wehrheim führt, erreichen sie die Baronie Wutzenwald, wo der Pfleger des Landes, ein von der Perainekirche Entsandter, auf die Lieferung wartet.

Peraine 1031 BF:
Die Helden gehen im Auftrag des Pflegers des Landes dem Verschwinden mehrerer Geweihter in Mistelhausen nach. Dabei zerschlagen sie einen hohen Tempel des Namenlosen, dessen finstere Diener mittels Rattenpilzsporen im Mehl die Bevölkerung „bekehren“ wollten.

 

Anfang Ingerimm 1031 BF:
Die Helden untersuchen das Verschwinden mehrerer Bauern aus dem Umland und kommen schließlich nach Zweimühlen. Es gelingt ihnen, den Mogul Nekrorius und seine Untoten zu vernichten. Die Bevölkerung unter dem Verwalter Zordan von Elenvina ruft die Helden zu den neuen Herrschern von Zweimühlen aus.

In den folgenden Wochen beginnen die Helden mit der Regierungsarbeit. Sie stellen neue Gesetze auf, halten Hoftag und Gericht und errichten eine neue Stadtwache. Zudem befreien sie die Brauerei von einem Geist und sorgen so für wieder besseres Bier. Ein wandernder Korgeweihter namens Blutfaust prüft die Kampfkraft der Helden und prophezeit ihnen eine wichtige Aufgabe, die sie wieder zusammenführen wird. Eine junge Hesindegeweihte sucht mit den Helden zudem einen Vermissten, der ein mächtiges Artefakt gestohlen hat. In Drakendorn bezwingen sie einen Oger und handeln ein Bündnis mit einer Goblinbande aus, die sich in den Wäldern angesiedelt hat.

Namenlose Tage 1031 BF:
Die namelosen Tage sind in der Wildermark anscheinend heftiger, als die Helden es sonst kennen. Höfe im Umland werden grausam überfallen und die Leichen von seltsamen Schattenwesen verschleppt. Hinter allem steckt der mysteriöse Finstermann, ein gefährlicher Daimonid, der die Wildermark seit der Schlacht auf dem Mythraelsfeld heimsucht. Die Helden finden seinen Unterschlupf in Schloss Randolphshall und zerstören ihn, vernichten dabei auch einige Untote, die er „gesammelt“ zu haben scheint. Es handelt sich dabei um Mitglieder der Familie Rabenmund. Der Finstermann schwört Rache und überfällt in der letzten Nacht der namenlosen Tage Zweimühlen. Mit Schattenkreaturen und beherrschten Söldnern sorgt er für Chaos und Vernichtung. Grade noch rechtzeitig können die Helden Zweimühlen erreichen und den Finstermann besiegen. Baron Wulfbrand von Rosshagen unterstützt sie dabei und mahnt aber auch, dass der Finstermann zurückkehren wird.

 

Praios – Rondra 1032 BF:
Wiederaufbau in Zweimühlen. Durch den heldenhaften Einsatz der Gruppe stehen die Bürger nun endgültig hinter ihnen. Mit Baron Wulfbrand wird ein Nicht-Angriffspakt geschlossen. Man beschließt zudem, gemeinsam die zwischen beiden befindliche herrenlose Baronie Ochsenweide zu befrieden. Um Talf endlich in den eigenen Einflussbereich zu bringen, laden die Helden den Raubritter Hadmar von Bollingen vor. Dieser ist einverstanden, nachdem die Helden ihn in einem Duell um Rondras Gnade besiegt haben. Seine Krieger dienen nun den Helden. Ein halbes Dutzend zwergischer Handwerker aus Zwerch siedelt sich in Zweimühlen an. Beim Richtfest der neu aufgebauten Mühle Meeltheuer versucht der Kaufmann Weitzmann, zwei seiner Kinder mit Dari und Linnart zu verloben. Die Brücke von Zollbrück wird wieder errichtet. Ein Troll verschreckt die Bauarbeiter. Die Helden schließen ein Schutzabkommen mit ihm. Der kaiserliche Stellvertreter des Marschalls, Fenn Weitenberg von Drolenhorst versucht die Helden auszupressen und unter Druck zu setzen. Nun im Hochsommer 1032 BF haben die Helden erstmals Kontrolle über die ganze nominelle Baronie Zweimühlen

Efferd 1032 BF:
Die Helden helfen dem Pfleger des Landes dabei, die Ursache für eine Reihe nicht heilender Wunden zu finden, die vom Korgeweihten Blutfaust geschlagen worden sind. Sie machen Blutfaust ausfindig und befreien ihn aus der Hand der fanatischen Praios - Sekte um Albuin dem Ketzer. Sie finden heraus, dass das Schwert Blutfausts offenbar verflucht ist. Er selbst befürchtet, einer schlimmen Täuschung unterlegen zu sein und vermutet die Ursache in dem Kor - Heiligtum „Blutkerbe“. Er bittet die Helden, ihn dorthin zu begleiten, doch das Heiligtum kann nur betreten werden, wenn sich ein Auserwählter drei Prüfungen unterzieht. Hasim nimmt diese Aufgaben an. So trennt er sich zunächst den linken, kleinen Finger ab und opfert ihn Kor. Dann ringt er einen wilden Stier mit bloßen Händen nieder. Zuletzt muss er einen würdigen Gegner besiegen und dessen Herz opfern. Die Helden entschließen sich, mit einer Streitmacht den Weiler Gellborn anzugreifen, wo sich die Praios – Ketzer derzeit aufhalten. Sie siegen und Hasim tötet Albuin im Duell. Durch Bestehen dieser Prüfungen wird Hasim gezeichnet und ermöglicht den Helden das Betreten der Blutkerbe. Auf dem Hinweg versuchen sowohl Paktierer, als auch das von einem Dämon besessene ehemalige Schoßtier von Blutfaust, die Gruppe zu stoppen. Die Blutkerbe selbst stellt sich weniger als Kor-Heiligtum, sondern klar und deutlich als Domäne des Erzdämons Belhalhar dar. Die Helden überstehen den gefährlichen Marsch durch die Blutkerbe und besiegen in einem epischen Kampf den Wächter des Insanctums. Sie zerstören das Herz des Unheiligtums, wodurch die Blutkerbe kollabiert. Zurück in Zweimühlen bemerken sie rasch, dass mit dem Verschwinden der Blutkerbe auch die Aggressionen der Menschen weniger werden.

 

Herbst bis Anfang Winter 1032 BF:
Die Helden erfahren, dass Kaiserin Rohaja einen Gesandten in die Wildermark schicken will, um zu erfahren, warum sich die Rückeroberungen so zeitraubend gestalten. Der Alchimist Ibron Daginen und seine Zahori-Begleiterin Yasmin ziehen nach Drakendorn. Ibron einigt sich mit den Helden, Heiltränke zum Vorzugspreis zu liefern. Die Helden gehen Truppenbewegungen nach, die von Gallys aus auch durch die Baronie Zweimühlen führen. Sie kommen dem Kaiserlichen Leutnant Wulfhelm von Oppstein zur Hilfe, dem der Angriff eigentlich galt. Leutnant Wulfhelm vermutet, dass Oberst Fenn von Drolenhorst hinter dem Attentat steckt und ihn aus dem Weg räumen wollte. Ein durch Verletzungen rasender Bär treibt sein Unwesen im nördlichen Ochsenwald, die Helden erjagen ihn und sorgen für Frieden vor dem Winter. Sahid kommt dem Alchimisten Ibron auf die Schliche, der versucht hat, mit Sklavenarmreifen und Drogen die Dorfbewohner und auch ihn zu kontrollieren. In einer wahnwitzigen Aktion gelingt es den Helden, 2 Onager zu erbeuten, die von unzufriedenen kaiserlichen Soldaten unbewacht gelassen wurden. Die Baronie Ochsenweide fällt zurück an die rechtmäßige Herrscherin Beergard von Rabenmund, doch dafür unterzeichnen die Helden und auch Baron Wulfrad ein Handels- und Wehrbündnis mit der jungen Baronin. Zu Beginn des Winters plündern halb verhungerte Streitkräfte aus der Nachbarbaronie Friedwang den Norden Zweimühlens. Die Helden starten eine Strafexpedition und nehmen die Burg der Herrscherin von Friedwang ein. Den Katapulten und ausgeruhten Soldaten Zweimühlens haben die Kämpfer Friedwangs nichts entgegen zu setzten. Die Burg wird besetzt, doch wird damit nur ein kleiner Teil Friedwangs beherrscht, denn der größte Teil der ehemaligen Baronie ist in der Hand des finsteren Kriegsfürsten Trak von Keckrach.

Winter 1032 BF:
Der Gesandte der Kaiserin wird tot in den Wäldern Zweimühlens aufgefunden. Die Helden vermuten hinter allem eine Intrige von Drolenhorst. Um ihre Unschuld zu beweisen, verfolgen sie die Attentäter nach Gallys. Es gelingt ihnen, die Dokumente des Gesandten und einen neuen Auftragsbrief an die Söldner zu erbeuten. Die Beweise reichen aus, um ein Komplott gegen die Helden und gegen Marschall Ludalf von Wertlingen zu beweisen; gesponnen zwischen Drolenhorst und dem Gallyser Kriegsfürsten Reto Erzel von Echsmoos. Die Helden können den nächsten Auftrag der Söldner, ein Attentat auf den Marschall, verhindern und begleiten diesen ins kaiserliche Heerlager, wo man sich auf den Feldzug nach Zweimühlen vorbereitet. Ludalf stellt die versammelten Offiziere zur Rede, einige der Verschwörer werden festgesetzt, doch Fenn Weitenberg zu Drolenhorst entkommt. Die Helden nehmen die Verfolgung auf und können ihn letztlich stellen und richten. Der Marschall übergibt Zweimühlen offiziell bis auf weiteres an die Helden und ernennt Dari zur Vogtin. Er verspricht ihnen, ihren Namen wieder rein zu waschen.

Phex-Peraine 1032 BF:
Der Winter ist zu Ende, doch eine seltsame Krankheit, ähnlich der Gilbe, jedoch mit einer viel schnelleren Ansteckungsrate, sucht die gesamte Baronie Zweimühlen und ihr Umland heim. Die Verteidiger werden arg geschwächt. Gleichzeitig marschieren in Friedwang die Horden des Trak von Keckrach auf. Sie erobern die Burg Friedwang zurück und zwingen die Zweimühlener bis hinter Zollbrück zurück. Das Orakel der Goblinschamanin prophezeit einen mächtigen Fluch. Die Helden brechen zum Pfleger des Landes auf, doch dieser wurde entführt. Von der geheimnisvollen Druidin Saxara Rabenschwinge werden die Helden auf die Spur ihres alten Lehrmeisters geschickt, dem Druiden und Sokramurkultisten Pharraz. Während Kerkrachs Truppen Zweimühlen angreifen, durchbricht die Gruppe auf der Suche nach dem Pfleger die feindlichen Linien und reist an den Fuß der Schwarzen Sichel. Neben der charismatischen Borongeweihten Bishdaria und einigen Hinterwäldlern, begegnen sie dort auch einer Sippe zurückgebliebener Menschenfresser, die Jagd auf die Gruppe macht. Als Saxara scheinbar entführt wird, ahnen die Helden nicht, dass dies in Wirklichkeit eine Falle für die Herren von Zweimühlen ist. Doch sie überleben die Attacken der Sicheljacker und dringen schließlich zu Sokramurs Mauer vor, wo Pharraz grade dabei ist, den Pfleger des Landes zu opfern um die Göttliche Macht in diesem Landstrich zu schwächen. Sie besiegen Pharraz und seine Tochter Saxara, können den Pfleger des Landes retten und gemeinsam die Seuche beenden. Zusammen mit kaiserlichen Soldaten können die Truppen von Zweimühlen indes die Horden des Trak von Kerkach zurückschlagen. Diese ziehen sich weit in die Nachbarbaronie zurück und halten lediglich die Burg Friedwang besetzt, so dass eine Art Niemandsland auf Friedwanger Seite entsteht.

Ingerimm 1032 BF:
Der Jahrestag der Machtübernahme der Helden wird mit einem größeren Fest begangen, als selbst die Helden es dachten. Die Kaiserin Rohaja höchst selbst reist mit ihrem Hofstaat nach Zweimühlen, um die Mark zu inspizieren und den Helden für ihren Einsatz zu danken. So wird Dari zu neuen Baronin von Zweimühlen erhoben. Dabbert Torberen erhält einen Posten als kaiserlicher Kartograph und Hofberichterstatter und wird in naher Zukunft mit dem reisenden Kaiserhof gehen. Die anderen Helden werden zu Reichsedlen ernannt und bekommen die einzelnen Orte der Baronie als Lehen.
Im Anschluss an die Feiern wird es wieder ernst. Marschall Ludalf von Wertlingen will zum entscheidenden Schlag gegen das abtrünnige Gallys ausholen. Dazu bittet er die Helden um Hilfe. Sie werden nach Gallys voraus geschickt, um dafür zu Sorgen, dass der Golem, der das Stadttor schützt beiseite tritt, sobald die Kaiserlichen aufmarschieren. Die Helden dringen in Gallys ein, werden aber entdeckt. Ein Teil der Gruppe gerät in Gefangenschaft, lediglich Linnart kann entkommen und Kontakt zu Arnhild von Darbonia aufnehmen. Indes dringt Sahid, der auch in Freiheit geblieben ist, in das Hauptquartier der berüchtigten Söldner der Schwarzklingen vor und kann ihnen einen empfindlichen Schlag beibringen, ehe auch er gefasst wird. Während die Helden auf ihre Hinrichtung warten, wird Gallys in den frühen Morgenstunden angegriffen, da der Marschall entdeckt wurde und den Angriff nicht länger herauszögern konnte. Arnhild von Darbonia hilft der Gruppe aus dem Kerker zu entkommen und in den Palast zu gelangen. Dort besiegen die Helden den finsteren Reto Erzel von Echsmoos und seine wichtigsten Hauptleute in einem heldenhaften Kampf. Gallys wird befreit und von Marschall Ludalf von Wertlingen bis auf Weiteres unter die Kontrolle von Arnhild von Darbonia gestellt.

Rahja bis Namenlose Tage 1032 / 1033 BF:
Indes bereitet sich Zweimühlen auf ein anderes Problem vor. Die Namenlosen Tage stehen bald an und damit die Rückkehr des Finstermannes, so wie dieser es prophezeit hat.
Die Helden tragen alle Informationen über dieses schreckliche Wesen zusammen, die sie finden können. So stellt sich heraus, dass es sich beim Finstermann in Wahrheit um die gequälte und in einem finsteren Ritual auf dem Mythraelsfeld gefesselte Seele des ehemaligen darpatischen Marschalls (und Sohn Answins von Rabenmund) Wolfrat von Rabenmund handelt. Dieser war vor der Schlacht der Geliebte von Wulfbrand von Rosshagen und hatte diesen zu seinem Erben ernannt. Die Helden reisen zum Mythraelsfeld und bergen aus einer tiefen Spalte den Leichnam Wolfrats. Er wurde mittels seines Marschallsstabes ans Diesseits gebunden. Um ihn endgültig zu besiegen bleibt nur eine Möglichkeit: Man muss die Seele Wolfrats aus ihren Fesseln befreien. Die Helden reisen zur Borongeweihten Bishdaria um einen Weg zu finden, die Seele zu retten. Sie erwarten die Namenlosen Tage und fangen den Finstermann, als dieser sich grade materialisiert, noch zu schwach und seiner wahren Macht beraubt. Daraufhin schickt Bishdaria die Helden in die Träume des Finstermannes. In einer bizarren Illusion des Mythraelsfeldes bewegen sich die strahlenden Seelen der Helden auf die gefesselte Seele Wolfrats zu. Sie wehren sich gegen Schattenwandler, helfen Wolfrat seine inneren Dämonen zu bezwingen und kämpfen am Ende eine Schlacht der Alpträume gegen den Alptraummeister persönlich; einen Braggu, der Wolfrats Seele beständig blendet und bewacht. Der Braggu wird zurück in die Niederhöllen gesandt und die Fesseln von Wolfrat gesprengt, so dass Golgari ihn endlich in Borons Hallen und in den Frieden führen kann. Der Finstermann ist Geschichte und die Helden haben Wolfrat erlöst. Zurück in der Wirklichkeit kehren sie heim nach Zweimühlen und werden dort schon von Marschall von Wertlingen erwartet, der ihnen für die Tapferkeit bei der Eroberung von Gallys das Kaiser-Rauls-Schwert in Gold verleiht.

 

Mit Beginn des Jahres 1033 BF
kehrt damit ein wenig mehr Ruhe in die Gegend um Zweimühlen ein. Die Helden haben es geschafft, eine nachhaltige Stabilität zu erwirken: Sie haben die Blutkerbe vernichtet und damit den Hauch Belhalhars von dem Land genommen, was die Menschen deutlich weniger blutrünstig gemacht hat. Sie haben die Reichsarmee von Korruption gesäubert und damit endlich die nötigen Bedingungen geschaffen, damit die Armee effektiv agieren kann. Und letztlich haben sie den Finstermann besiegt, eine greifbare Gefahr, welche die Menschen in Angst und Schrecken leben ließ. Ihr Name ist jetzt in der Wildermark in aller Munde und sie selbst sind Legende und Symbol für die Freiheit geworden. Was noch kommen mag, wird die Zukunft zeigen.

 

 

 


 

 

Eichingen


Hintergrund:
Ein Problem in den Gruppen war oft, dass Helden aus vielen Teilen der Welt bunt zusammengewürfelt wurden und eigentlich angesichts ihres Hintergrunds gar nicht zusammenpassten. Dies führte dann oft zu Konflikten am Spieltisch, die vom eigentlichen Abenteuer ablenkten und den Spielfluss behinderten. Anfang 2011 startete Swente daher ein neues Projekt: die Heldengruppe aus dem andergastschen Dorf Eichingen. Die Idee war es, eine Heldengruppe zu schaffen, in der alle Helden einen gemeinsamen Hintergrund und ein gemeinsames Hauptziel haben, um die Helden stärker aneinander zu binden. Diese sollten gemeinsam durch Aventurien ziehen um das Gemeinschaftsziel zu erlangen und dabei, wie in einer Art TV-Serie, viele verschiedene Abenteuer erleben; größtenteils Kurzabenteuer, aber ab und an auch größere Szenarien. Die Helden sollten dabei eine gut gemischte Auswahl an Professionen bieten, um möglichst alle nötigen Talente für ein Abenteuer abzudecken. Die ideale Konstellation boten ein bis zwei Kämpfer, ein Magier, ein Wildnischarakter und ein Gesellschaftscharakter.
Das gemeinsame Hauptziel:
Der junge Ritter Ulfried von Eichingen, der grade erst seine Eltern verloren hat, kann sein Erbe noch nicht antreten, da sich seine Eltern extrem hoch verschuldet haben. Er muss also mit seinen Jugendfreunden, die alle aus dem Dorf stammen, in die Welt ziehen, um genug Gold zu gewinnen, damit die Schulden beglichen werden können.
Bislang funktioniert dieses Konzept sehr gut, der Seriencharakter bietet viel Abwechslung an unterschiedlichen Abenteuer, der gemeinsame Hintergrund schweißt die Helden zusammen und durch das gemeinsame Ziel lassen sich hervorragend Abenteuerauslöser finden.

 


Die Helden von Eichingen:

 

 

Held: Ulfried von Eichingen
Spieler: Andreas
Rasse: Mittelländer
Kultur: Andergast, Landadel
Profession: Ritter
Geschlecht: männlich
Größe: 1,85 Schritt
Gewicht: 85 Stein
Haarfarbe: dunkelblond
Augenfarbe: grün
Tsatag: 19. Phex 1009 BF
Stufe: 2
Start: 10.03.2011
Hintergrund: Der Sohn und Erbe des Ritters von Eichingen. Er zieht mit seinen Freunden durch Aventurien, um genügend Geld zu sammeln und damit sein Dorf vor dem Untergang zu retten. Die ritterlichen Tugenden bedeuten ihm alles.

 

 

 


Held: Bogumil Fassbender
Spieler: Lars
Rasse: Mittelländer
Kultur: Andergast, Stadt
Profession: Magier, Kampfseminar Andergast
Geschlecht: männlich
Größe: 1,77 Schritt
Gewicht: 77 Stein
Haarfarbe: dunkelblond
Augenfarbe: dunkelbraun
Tsatag: 05. Praios 1009 BF
Stufe: 3
Start: 10.03.2011
Hintergrund: Der junge Magier verdankt der Rittersfamilie von Eichingen, dass er nach seiner Ausbildung nicht in den Militärdienst treten musste. Nun zieht er an der Seite seines besten Freundes Ulfried und den anderen durch die Lande, um seine Schuld zu begleichen und auch sein Heimatdorf zu retten.

 

 


Held: Silaya Tannhus, genannt die "Wölfin"
Spielerin: Kerstin
Rasse: Halbelfe, in menschlicher Kultur aufgewachsen
Kultur: Andergast
Profession: Jägerin/Wildhüterin
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,76 Schritt
Gewicht: 56 Stein
Haarfarbe: hellblond
Augenfarbe: blau
Tsatag: 28. Travia 1008 BF
Stufe: 3
Start: 10.03.2011
Hintergrund: Ihr Vater ist der Wildhüter von Eichingen, ihre Mutter kennt sie kaum. Sie war eine Elfe, die ihre Tochter gleich nach der Geburt zu ihrem Vater brachte. Nur einmal kehrte sie für ein paar Wochen zurück, schenkte der kleinen Silaya ihre Waffen und zeigte ihr ein wenig von ihrer Magie. Ihr Vater indes liebt sie über alles, doch wie gerne hätte er einen Sohn gehabt. Silaya wuchs daher fast wie ein Junge auf und wurde von ihrem Vater als sein Nachfolger ausgebildet. Sie schloss schnell Freundschaft zu den Kindern des Dorfes. Doch statt mit den Mädchen kleine Strohpuppen zu basteln, schlug sie sich lieber mit Ulfried und den anderen durch die Wildnis. Ihre Freunde standen immer zu ihr, auch wenn sie von den Kindern der anderen Dörfer ob ihrer Fremdartigkeit angefeindet wurde. Sie war einer von ihnen, ein echter "Kumpel". Erst jetzt, wo sie ihre Freunde selbstverständlich auf das große Abenteuer begleitet wird diesen nach und nach bewusst, dass in ihrer "Wölfin" auch eine schöne Frau steckt...

 

 


Held: Frumold, der Fantastische
Spieler: Stephan
Rasse: Mittelländer
Kultur: Andergast, Stadt
Profession: Gaukler, Possenreißer
Geschlecht: männlich
Größe: 1,79 Schritt
Gewicht: 79 Stein
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: grau
Tsatag: 26. Ingerimm 1009 BF
Stufe: 2
Start: 10.03.2011
Hintergrund: Schon früher zeichnete den jungen Frumold eine spitze Zunge aus. Er fand immer am treffendsten die richtigen Worte, dabei stets unterhaltsam und gelegentlich auch bissig. So hat er sich und seine Freunde zwar öfter in Schwierigkeiten gebracht, er war es aber auch immer, der die Moral und Laune in der Bande oben hielt. Dem fröhlichen Gaukler war das Leben auf dem Land allerdings schnell zu langweilig und so zog es ihn zu den Fahrenden, wo er auch seinen Beruf erlernte. Als er jedoch vom tragischen Tod der Eltern seines besten Freundes hörte, kehrte er schnell zurück in die Heimat. Gemeinsam mit seinen Freunden geht es nun wieder hinaus in die große weite Welt, um das große Glück zu finden, so ihnen Phex hold ist.


 

 


Held: Arnbold Birgelbaum
Spieler: Bernd
Rasse: Mittelländer
Kultur: Andergast
Profession: Gardist/Dorfbüttel
Geschlecht: männlich
Größe: 1,84 Schritt
Gewicht: 84 Stein
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: braun
Tsatag: 30. Phex 1007 BF
Stufe: 1
Start: 10.03.2011
Hintergrund: Schon in der Jugendbande um Ulfried war Arnbold der Mann fürs Grobe. Groß gewachsen und kräftig musste er seine Freunde oft genug heraus hauen. Doch ‚mit großer Kraft kommt große Verantwortung’ hat ihm sein Vater stets beigebracht. So trat Arnbold auch in die Fußstapfen seines Vaters und wurde der Büttel des Dorfes Eichingen. Doch so kräftig und furchteinflößend er auch wirken mag, so sanftmütig ist er auch, solange niemand auf die Idee kommt, das Gesetz zu übertreten. Recht und Ordnung gehen ihm über alles.

 


Das Dorf Eichingen:

 

 


 
Beschreibung: Dorf und Rittergut samt Burg im Nordwesten des Königreiches Andergast; der Großteil des Eichinger Landes besteht aus Mischwald und nahen Gebirgszügen. Bewohntes Gebiet ist nur das Dorf selbst
Wappen: goldene Eiche gesäumt von goldenen Schwertern auf Schwarz-Grün

 

 


Herrschaft: Nominell Ulfried von Eichingen, derzeit verwaltet von Ritter Zornbold von Birkenhain
Einwohner: 77, davon 5% Zwerge
Tempel: Traviatempel, Rondraschrein
Besondere Örtlichkeiten: Eisenmine (nahezu erschöpft), Hüttenwerk und Schmiede für Eigenbedarf, sowie Sägewerk auf der Burg, Tjostenbahn
Berufe: Bauern und Holzfäller, Zwergische Bergleute (1 Familie), Schmied, sonstige Handwerke von nahezu allen Bewohnern betrieben.

 

Eichinger Chronik:

 

Mitte 1027 BF - Der junge Ulfried von Eichingen erhält seinen Ritterschlag

Ende 1027 BF - Ulfrieds Eltern sterben bei einem Überfall durch Orks, Ulfried wird Ritter von Eichingen. Um das durch hohe Verschuldung bedrohte Dorf zu retten beschließt er, auf Abenteuerreise zu gehen, während sein Onkel Zornbrecht die Amtsgeschäfte führt.

Anfang Praios 1028 BF - Die Gruppe reist Richtung Andrafall um am dortigen Turnier teilzunehmen. Begeisterter Neuanfang

07. Praios 1028 BF: Puppenspieler

11. Praios 1028 BF: Die Zuflucht

21. Rondra 1028 BF: Der Fluch von Burg Dragenstein

Anfang Efferd 1028 BF: Ein Hauch von Schmerz

Mitte Efferd 1028 BF: Schlachtfest!

Ende Efferd 1028 BF: Schattenspiel

Travia 1028 BF: Ogerzähne und Hühnerdiebe

Ende Travia/Anfang Boron 1028 BF: Freund und Feind

Boron 1028 BF: Fischerfest

Hesinde 1028 BF: Winterflut

Firun/Tsa 1028 BF: Die Quelle der Geister

Tsa/Phex 1028 BF: Der Bestienprozess

Phex 1028 BF: Die Bestie von Fairngard

Peraine/Ingerimm 1028 BF: Drachentöter

Ingerimm/Rahja 1028 BF: Im Zeichen der Krake

 

Praios/Rondra 1029 BF: Das verlorene Tal

 

Efferd 1029 BF: Entführung im Haifischbecken

 

Boron 1029 BF: Mummenschanz und Maskenspiel

 

Hesinde 1029 BF: Das Geisterschiff / Mitten im Sumpf

 

Die Helden fielen kurz nach diesem Abenteuer in ein langes Koma und erwachten erst

 

Ingerimm 1033 BF: Die Nacht der geifernden Mäuler

 

 


 

 

 

Das Ende

  

Unser nächster DSA- Termin.Hier gelangt man in unser HeldenforumExterne Seite: DSA-Updates.Das Web- Fundstück des MonatsExterne Seite: Wiki- Aventurica

 

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