








(Update:31.5.2011)
Unsere Aktuellen Regeln!
2011
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Aktuelle Regeln: Seit dem 13.1.2011, spielen wir nach den offiziellen DungeonslayerS- Regeln der vierten Edition. Die Regeln können von jedem Spieler und Meister hier nachgeschlagen werden: DS4- Regeln. Wir spielen nach allen, in diesem Buch enthaltenen Regel. Die einzigen Ausnahme bilden bisher die Optionalen- Regeln: "Slayerpunkte" und "Slayende Würfel", diese Regeln werden in unserer Runde nicht angewendet. | | Regeländerungen: Sollte der Wunsch bestehen, eine Regel zu ändern, oder unserem Spielstiel anzupassen, kann dies nur im Heldenforum angebracht und entschieden werden. Die Entscheidung, für oder wider einer neuen Regelung wird dann über eine Abstimmung gefällt bei der die Mehrheit entscheidet. Die Abstimmung bleibt so lange online, bis sich alle Aktiven Spieler entschieden haben. Sollten nach 5 Tagen noch nicht alle Schergen der AVF abgestimmt haben, gilt das bis dahin erreichte Resultat und die Regeln werden dementsprechend ergänzt. An Spielabenden, wird während eines Abenteuers weder über Regeländerungen diskutiert, noch werden bestehende Regeln ignoriert oder geändert.
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Auf zu neuen Ufern!
DungeonslayerS- Regeln in Aventurien.
Einleitung

(Nach dem 4.1.2011)
Mit unseren DSA- Hausregeln und dem EIS- Regeln hatten wir 2007 einen Versuch gestartet die DSA4 Regeln für unsere Gruppe anzupassen. Es sollte alles etwas einfacher und schneller werden als bei den komplexen Original- Regeln. Anfangs klappte dies auch noch ganz gut, aber mit der Zeit mussten wir feststellen, das sich unsere Umstellungen mit den DSA4 und besonders mit den DSA4.1 Regeln nicht vereinbaren ließen. Es kam immer wieder zu Unstimmigkeiten beim Steigern und auch beim Spielen. Darum haben wir nun einen kühnen Entschluss gefasst. Wir wollen in Zukunft ein gänzlich anderes Regelsystem für unser Rollenspiel in Aventurien verwenden. Am 12.1.2011 werden wir das noch junge "Dungeonslayers" Regelwerk zum Einsatz bringen. Diese sehr einfach gestrickten Regeln erinnern sehr an die Anfangszeit von DSA, sind aber so Modern gestaltet das sie viel Platz für Rollenspiel schaffen. Besonders erwähnenswert ist bei diesem Regelsystem das es völlig frei und kostenlos ist. Jeder kann sich das Regelbuch, in der neusten Version DS.4, auf der offiziellen Homepage von Christian Kennig, herunterladen.
Hier ist der Link zu der Seite:


Unser DS4 Regeltest für DSA
(2011)
EINLEITUNG:
Dies ist der Bericht über die Test-Spielabende unserer Gruppe mit den DS4 Regeln in einem Aventurischen Setting. Wir haben uns dafür Helden nach den Regeln aus dem DS4- Buch gebastelt, und mit ihnen mehrere Abenteuer bestritten. Hierbei haben wir die DS-Regeln in Reinform benutzt, ohne sie auf die DSA-Welt anzupassen. Was dabei heraus kam könnt ihr hier lesen.
HELDENERSCHAFFUNG:
Schon bei der Erschaffung der Aventurischen Helden wurde klar, dass wir uns etwas anpassen müssen. DS4 bietet lange nicht so viele Möglichkeiten seinen Helden individuell zu gestalten.
Der große Vorteil von DS wurde uns hierbei auch bewusst, es geht unglaublich schnell einen Charakter zu erschaffen. Zwar stehen einem nicht so viele Charakterklassen zur Verfügung, aber die “Basis-Helden“ finden sich auch im DS-Regelwerk wieder.
Krieger (Nahkämpfer), Späher(Fernkämpfer), Zauberer(Magiebegabter) und Heiler (Geweihter).
Die Herkunft der Helden, die bei DSA ja eine wichtige Rolle spielt, haben wir zwar festgelegt, sie hatte aber keine Regeltechnischen Auswirkungen.
ABENTEUER & SPIELGEFÜHL:
Wir haben mit dieser Gruppe also einige Test-Abenteuer gespielt.
Die Schenke zum Singenden Schwert – Ein klassischer Dungeon.
Straßenstaub und Sternengold – Ein Reiseabenteuer im Orkland.
Angst verleiht Flügel – Ein Horror Szenario in einem Dungeon.
Totes Fleisch – Ein Abenteuer in einer verfluchten Inselbucht.
Die Abenteuer liefen insgesamt sehr flüssig. Anfangs war noch die fehlende Regelkenntnis spürbar, aber die war uns ja auch schon von den DSA4 Regeln her bekannt. Hier und da, fehlten einige gewohnte Abläufe, aber diese konnten wir durch Rollenspiel oder geringfügige Anpassungen simulieren.
Ein großes Plus der DS-Regeln, machte sich aber schon am ersten Spielabend bemerkbar. Die Kämpfe liefen weitaus flüssiger und schneller als bei den etwas umständlichen DSA4 Regeln. Mit dem DS-Kampfsystem wurden die Kämpfe schneller aber auch gefährlicher. Dies liegt zum einen an den weitaus stärkeren Monsterwerten der DS4-Regeln, zum anderen daran das, das Kampfsystem um einiges Brachialer geregelt ist. Durch die ungewohnte Gefährlichkeit der Kämpfe, kam es schon am zweiten Spielabend zu einem Heldentot, der bei DSA4 wohl nicht so schnell eingetreten wäre.
Nach dem ersten Abenteuer kam ein Heiler-Charakter in die Heldengruppe. Sofort wurde uns klar wie sehr er die Spielmechanik verändern würde. Durch den Zauber “Heilende Hand“, ist es diesem Helden möglich in jeder Kampfrunde einen Heilzauber zu wirken. So etwas gab es bei DSA noch nie, und die Anwesenheit eines solchen Charakters in der DSA-Welt, schmeißt somit einiges über den Haufen.
Die Lebenskraft (Lebensenergie) wurde beliebig aufladbar durch diesen Zauber. Nur im direktem Kampf war es gefährlich zu viel Lebenskraft zu verlieren. Spätestens nach jedem Kampf, konnte der Heiler die anderen Helden wider mit Lebenskraft “Voll Tanken“, was eine jegliche alternative Heilung unnötig machte.
SPIELLEITUNG:
Für den Spielleiter sind die DS4-Regeln ein Segen! Man hat alle wichtigen Fakten in einem Regelbuch, und auch die überschaubare Regelvielfalt verhindert Lücken in der Regelkenntnis.
Man kann davon ausgehen das die Spieler auf dem gleichen Kenntnisstand der Regeln sind den alle haben ja die Möglichkeit sämtliche Regeln nachzuschlagen, ohne im Besitz aller Spielhilfen zu sein.
FAZIT:
Die Anwendung der DS4-Regeln in Aventurien funktioniert recht gut, verändert aber stark das Spielgefühl. Die reinen DS4-Regeln zu verwenden, ist also nicht die passende Lösung für unser Rollenspiel. Aus diesem Grund, erstellt Swente grade ein auf den DS4-Regeln basierendes Regelwerk, welches die Vorteile beider Systeme verbinden soll, und für uns ein Alternatives Regelwerk bietet.

AVF- Regelerweiterungen
( 2007 - 2010 )
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Hausregeln 2007-2010 Diese auf DSA4 Basierenden Hausregeln haben wir bis ende 2010 benutzt. | | EIS- Kampfregeln Dieses Kampfsystem sollte die Kämpfe schneller und abwechslungsreicher gestalten. Leider hat es sich in unserer Gruppe nicht durchsetzten können. | | EIS - Manöver Eine Übersicht der möglichen Manöver. Angepasst an die EIS- Regeln. |
Nachdem wir mit den DSA4 Regelwerk nicht ganz glücklich waren haben wir sie 2007 nach unseren Ansprüchen verändert.
Hier findest Du die aktuellen AVF- Hausregeln nach denen unsere Gruppe momentan spielt.

Warum neue Regeln?
( 2007 )
Ganz einfach, die Regeln so wie sie von DSA 4 zur Verfügung stehen
haben zwar viele gute Ideen und Ansätze und haben das Niveau nach
DSA 3 zwar sehr gesteigert, aber sie sind auch viel zu kompliziert und
unübersichtlich geworden, es gibt zu viele Ausnahmen von den
Ausnahmen, die niemand alle im Blick haben kann.
Die neuen Regeln basieren grundsätzlich auf DSA 4 aber wir wollten
alles, was vom eigentlichen Rollenspiel ablenkt und es verkompliziert
wieder herausnehmen und sinnvoll ersetzen. Außerdem soll es einen
Anreiz geben, um wieder jede Art von Charakter zu spielen, so dass es
nicht mehr nötig ist, sich das bestmögliche aus dem Regelwerk
herauszusuchen, sondern einen Charakter zu wählen, den man gerne
darstellen möchte, ohne das dieser neben anderen Charakteren völlig
untergeht und keinen Reiz mehr bietet. Die größten Änderungen
betreffen die grundsätzliche Charaktererschaffung und die
Steigerungsregeln.
Es ist klar, dass die Regeln alleine nicht das Problem waren, dass der
Frustfaktor immer größer wurde. Dazu gehört auch ein gewisses
Grundverhalten aller am Spieltisch. Aber dadurch, dass wir einfache,
klare und für alle verständliche Regeln haben, sollte schon einmal ein
großes Diskussionspotential verschwinden. Wenn dann alle an einem
Strang ziehen werden wir sicher wieder gemeinsam viel Spaß haben
können. Also, auf zu den Erklärungen.
( Einleitungstext von Swente )






