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(Letztes Update: 26.8.2012)

  

   
 

 

Die Aventurische Volks Front spielt DungeonslayerS

 

 

Neben den vertrauten Regionen Aventuriens verschlägt es unsere Gruppe zuweilen in eine neue Welt. Caera und das Dungeonslayers-Rollenspiel sind unsere zweite Heimat geworden.

 Die wilde und gefährliche Welt Caera ist offener und unerforschter als das fast komplett geregelte Aventurien. So bieten sich zahlreiche Möglichkeiten für die unterschiedlichsten Abenteuer.

 Da sich unsere Gruppe immer häufiger mit diesem Rollenspiel beschäftigt, möchte ich ihm nun einen eigenen Bereich widmen. Dieser neue Bereich, der sich ab sofort in der Kopfzeile unserer Homepage befinden wird, soll sich ausschließlich dem Thema DungeonslayerS widmen.

 Auf dieser Seite möchte ich besonders auf unsere Gruppe und die bereits erlebten Abenteuer eingehen. Jedem der nicht weiß was Dungeonslayers eigentlich ist, möchte ich die offizielle  Homepage von Christian Kennig ans Herz legen. www.dungeonslayers.net

 

 

 

Caera – Helden der freien Lande

Wir haben schon oft verschiedene neue Rollenspiele gemeinsam ausprobiert. Bei einem sind wir letztlich seit etwa drei Jahren (seit Regelfassung 3) hängen geblieben: Dungeonslayers! Die schnell zu erlernenden Regeln und die kurzweiligen Verliesabenteuer haben die Gruppe schnell begeistern können. Hier kann mit viel Spaß ausgelebt werden, was im detailliert beschriebenen Aventurien keinen Platz hätte und so nehmen wir uns ab und an gerne eine Auszeit von DSA mit einer fröhlichen Runde DS. Wir spielen nicht nur offizielle Abenteuer für DS, sondern häufig auch Abenteuer anderer Systeme nach den Regeln. Vom Hintergrund halten wir uns aber an die Welt von Caera. Da die erste Heldengruppe schon recht erfahren ist, haben wir für die Minen von Crimlak extra eine zweite, unerfahrene Gruppe erschaffen.

 

Helden aus Caera:

 

 

Gruppe 1:
Held: Tim, der Magier
Spieler: Stephan
Rasse: Mensch
Klasse: Zauberwirker/Schwarzmagier
Geschlecht: männlich
Größe: 1,80 Meter
Haarfarbe: kahl
Augenfarbe: braun
Stufe: 8
Heldengruppe: I
Hintergrund: Der brandgefährliche Schwarzmagier Tim reist mit forschender Neugier durch die freien Lande, um die Geheimnisse der Magie aus den Tiefen alter Ruinen zu bergen.

Held: Tzordan, der Barbar
Spieler: Swente
Rasse: Mensch
Klasse: Krieger
Geschlecht: männlich
Größe: 1,80 Meter
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: grün
Stufe: 8
Heldengruppe: I
Hintergrund: Der etwas schlichte, aber dafür umso brachialere Kämpfer aus dem Umbarlabecken zog in die Welt hinaus, um vor allem eines zu werden: Reich!

Held: Bernfried Bluther
Spieler: Lars
Rasse: Mensch
Klasse: Krieger
Geschlecht: männlich
Größe: 2,02 Meter
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: blau
Stufe: 8
Heldengruppe: I
Hintergrund: Der mächtige Krieger mit dem so irreführenden Namen hat sich vorgenommen, der größte Kämpfer mit zwei Waffen zu werden, den Caera je gesehen hat.

Held: Ajax, Sohn des Sidolin
Spieler: Kerstin
Rasse: Zwerg
Klasse: Krieger
Geschlecht: männlich
Größe: 1,35 Meter
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: schwarz
Stufe: 8
Heldengruppe: I
Hintergrund: Der Zwerg Ajax hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Schätze Caeras vor der Gier der Menschen zu retten, indem er sie seinem eigenen Geldbeutel zufügt.

 

 

Gruppe 2:
Held: Lenaya, die Amazone
Spieler: Kerstin
Rasse: Mensch
Klasse: Krieger
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,78 Meter
Haarfarbe: blond
Augenfarbe: blau
Stufe: 3
Heldengruppe: II
Hintergrund: Die Tochter der Amazonenkönigen sollte wie ihre Mutter bei einem Attentat getötet werden, doch sie konnte fliehen und sinnt nun auf Rache. Dafür zieht sie durch die Lande, um an Erfahrung zu gewinnen und ihren Kampfstil zu perfektionieren.

Held: Lindariel
Spieler: Swente
Rasse: Elf
Klasse: Zauberwirker/Heiler
Geschlecht: männlich
Größe: 1,92 Meter
Haarfarbe: weiß
Augenfarbe: saphirgrün
Stufe: 3
Heldengruppe: II
Hintergrund: Nachdem eine schlimme Seuche sein Volk bedroht hat, machte sich der Heiler Lindariel auf, um die sagenumwobene Quelle des Lebens zu finden.

Held: Haute Leutedaun
Spieler: Stephan
Rasse: Mensch
Klasse: Krieger
Geschlecht: männlich
Größe: 2,12 Meter
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: rot/grün
Stufe: 3
Heldengruppe: II
Hintergrund: Dieser mächtigste aller Barbaren macht sich nicht viel aus Gold. Wohl aber aus den Dingen, die er in den Freudenhäusern der Welt dafür kaufen kann.

Held: Toffee Ganznuss
Spieler: Lars
Rasse: Mensch
Klasse: Zauberwirker/Zauberer
Geschlecht: männlich
Größe: 1,82 Meter
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: braun
Stufe: 3
Heldengruppe: II
Hintergrund: Der Zauberer, der sich vor allem auf Gaukeleien spezialisiert hat, ist ein Fachmann für Eigentumstransfer in sämtlichen Lebenslagen.

 

 

Was haben wir nicht schon erlebt - DungeonslayerS Abenteuer:

Gruppe 1: Zantalus:

 

Der gutmütige Zauberer Zantalus, der die Kinder des Ortes immer so reich beschenkte, wird vermisst. Sofort fand sich eine Gruppe Helden, welche die Spur aufnahm und in einer von Wildorks besetzten Burgruine ihr Leben verlor. Während ihre Knochen schon modern und keiner sich mehr an die Namen erinnert, gelang es unseren Helden der Gruppe I, die Orks zu vertreiben und den armen Zantalus aus den Händen seines alten Lehrmeisters, des Schwarzmagiers Elezer zu befreien. Das Mitwinterfest war gerettet.

 

Gruppe 1: Im Bann des Echsenidols:

 

Tief im Süden drang die Heldengruppe auf der suche nach einem gewaltigen Schatz, einer großen Echsenstatue aus purem Gold, in eine alte Grabanlage ein und tappte in nahezu jede Falle, die es gab. Doch weder Spinnen, noch Mumien oder tödliche Räume konnten die Helden davon abhalten, den Schatz zu bergen und nach Norden zu bringen.

 

Gruppe 1: Der böse Wurm aus der alten Eiche:

 

Mit ihrem neuen Reichtum in den Händen folgten die Helden einem Hilferuf nach Dämmerwald. Auf dem Weg dorthin gerieten sie im Wald in die Fänge eines finsteren Druiden, unter dessen Baumversteck in tiefen Höhlen eine wurmartige Kreatur lauerte, um Opfer des Druiden zu verschlingen. Durch einen Brunnen drangen die Helden noch tiefer in die Erde vor und konnten den Wurm letztlich erschlagen. Doch lernten die Helden bald, dass nicht jedes Fläschchen einen Heiltrank enthält.

 

Gruppe 1: Die Diebe vom Dämmerwald:

 

Große Sorge plagte den Baron von Dämmerwald. In der Gegend um den Pelzzacken, einem hohen Berg, trieb Diebesgesindel sein Unwesen. Die Helden wurden angeheuert, um sich des Problems anzunehmen. Und das taten sie auch. Sie besiegten nicht nur die Diebe, sondern fanden auch alternative Methoden, um von einem Berg abzusteigen.

 

Gruppe 1: Burg Bernstein:

 

Eines Morgens fand sich die Gruppe in einem seltsamen Schloss wieder, abgeriegelt von der Außenwelt und gefangen in einer Nebelwelt. Das Schloss war voller seltsamer Räume, Geistern und Kreaturen, die den Helden das Leben schwer machten. Schließlich konnten die Helden herausfinden, dass die adlige Familie von Bernstein hier gefangen gehalten wurde, um für die Ewigkeit bestraft zu werden. Und diese Familie machte sich einen Spaß daraus, Leute aus der Wirklichkeit zu holen und sie in ihrem Schloss gegen alle Gefahren antreten zu lassen. Am Ende gelang es den Helden aber, die nötigen Schlüssel zu ihrer Befreiung zu gewinnen und aus dem Schloss zu entkommen. Der Wächter des Schlosses, ein mächtiger Drache, entlohnte die Helden für die erlittenen Qualen.

 

Gruppe 1: Vertragsbruch:

 

Ein verliebter Jüngling und seine angebetete aus dem Feenreich waren Schuld daran, dass ein alter Friedensvertrag zwischen Feen und Menschen gebrochen wurde und nun Krieg zwischen beiden Seiten drohte. Die Helden gerieten zwischen die Fronten, konnten ein Eskalieren jedoch nicht mehr verhindern.

 

Gruppe 1: Die Galerie des Bösen:

 

Bilder, die zum Leben erwachten bedrohten die Menschen in der großen Stadt. Beinahe wären auch die Helden der Bedrohung zum Opfer gefallen. Schnell stellte sich heraus, dass die Opfer allesamt Kunstkritiker waren und so gelangten die Helden auf die Spur eines Magiers, der mit seinen Kräften außergewöhnliche Bilder schuf, von den Kritikern jedoch geschmäht wurde. Die Helden drangen mit einem wortwörtlichen Knall in seine Villa ein und konnten ihn schließlich unschädlich machen.

 

Gruppe 2: Reise nach Crimlak:

 

Die Helden waren grade frisch aufeinander getroffen und befanden sich in einem Lokal in der Handelsstadt Sturmklippe. Der Händler Mallbrunn suchte nach einigen Recken, die ihn auf dem Weg nach Crimlak, einer Bergbaustadt im Dreiental begleiten könnten. Da der Geldbeutel eines Helden immer klamm ist, willigten die Helden ein und begaben sich auf die Reise durch die freien Lande, vorbei an allerlei interessanten Orten. Auch Räuber und Getier konnten eine sichere Ankunft in Crimlak nicht verhindern.

 

Gruppe 2: Die Minen von Crimlak:

 

Doch in der Minenstadt herrschte Not. Eine Bande von Hobgoblins und anderem Gezücht hatte eine der Minen besetzt. Die Helden eilten zur Rettung und kämpften sich durch die gefährlichen Gänge. Doch sie fanden mehr, als nur eine einfache Mine. Ein alter Schacht führte tiefer in eine alte zwergische Anlage. Hier wurden die Helden von einem Tentakelmonster angegriffen, welches sie besiegen konnten. Doch damit entfernten sie gleichzeitig den magischen Schutz vom Grab eines Dämonen, den die Zwerge hier eingeschlossen hatten. Nur unter Aufbietung aller Kräfte konnte der Dämon wieder bezwungen werden. Die Zwerge versiegelten das Grab daraufhin neu und die Helden wurden gefeiert.

 

Gruppe 1: Hereinspaziert:

 

Von Westheim aus machte sich die Gruppe auf die Suche nach einer vermissten Person, die mit einem Wanderzirkus verschwunden war. In einem menschenleeren Dorf fanden sie das Zelt und betraten den bizarren Zirkus. In verschiedenen gefährlichen Attraktionen mussten sie die Schlüssel zum Wagen des Direktors erringen und stellten sich schließlich dem Dämonen "Impressario" zum Kampf.

 

 

 

 

 

Gesamt AP´s

der Caera Gruppe


(Update)

 

 

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