








(Update:1.2.2011)
Wie jede Rollenspielgruppe hinterlassen wir Spuren in unserer Rollenspielwelt.
Manche sind sie wie Spuren im Sand, die schneller wieder verwischen, als seihen sie nie dort gewesen, andere bleiben in Erinnerung und haben so schon viele Jahre überdauert.
Hier findet ihr einige Orte, die in unserem Aventurien, durch unser Eingreifen verändert wurden.
Sei es die Insel im Svellt, die unsere Helden zu ihrer Heimat erkoren haben oder die Personen die sie lieben oder hassen gelernt haben.
Jedes Abenteuer hinterlässt seine Spuren. Eine Liebste wird gefunden,
Ein neuer Feind tritt aus den Schatten der Finsternis und wird uns Jahr um Tag plagen.
Für all die Mühe bekommen wir Belohnungen Die das Bild, der Welt durch die wir schreiten verändern können.
Step.

Gebt Acht!
Diese Seite beinhaltet mehrere Temenbereiche. Zur besseren Übersicht dient das Inhaltsverzeichniss.
In naher Zukunft, werde ich die Beiträge auch noch im PDF- Format auf die Seite bringen.
Viel spaß beim scrollen!
Inhalte dieser Seite
- Die Insel im Svellt
- Karte der Insel
- Umgebungskarte der Insel
- Die Festung der AVF
- Die Geschichte der Insel
- Zordans Dragenhort
- Karte von Dragenhort
- Die Geschichte von Dragenhort
- Zweimühlen
- Das Zweimühlen der Helden
- Regeln zur Herrschaft von Zweimühlen
- Die Chronik von Zweimühlen


Im Jahre 1029 BF
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Die Insel im Svellt Im Jahre 1029 BF Um das Bild, der Insel, zu vergrößern: Müsst ihr einfach nur auf das Bild klicken. Die Karte der Insel wird Euch dann als PDF in seier vollen Größe angezeigt. | | Umgebungskarte der Insel im Svellt. Im Jahre 1029 BF Um die Karte, der Umgebung, zu vergrößern: Müsst ihr einfach nur auf das Bild klicken. Die Karte der Umgebung wird Euch dann als PDF in seiner vollen Größe angezeigt. |
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Die Festung der Aventurischen Volks Front Im Jahre 1030 BF Dies ist ein Blick auf die Festung der AVF, auf der Insel im Svellt. Das Bild habe ich mit dem 3D Grafikprogramm "Google SketchUp" gemacht. Vielleicht werde ich noch weitere Schnappschüsse machen und sie, als PDF, an das Bild heften. (Zum vergrößern im PDF- Format, einfach auf das Bild klicken.) |
 Erdgeschoss Obergeschoss |
Übersichtsplan der Festung mit Anordnung und Belegung der Räume. Der Wehrgang, der die Gebäude umschließt, entstand dadurch das es zuerst nur die Innenmauer gab die später durch eine zweite, dicke Außenmauer umgeben wurde. Hierdurch entstand, zwischen den beiden Mauern, ein anderthalb Schritt breiter, geschlossener Wehrgang im Erdgeschoss und eine anderthalb Schritt breite, umlaufend Plattform Im Obergeschoss. Dies erklärt auch weshalb der blick aus einige Fester, im Erdgeschoss nur auf eine Mauer fällt. Diese Fenster dienen nun nur noch als Notausstieg in den Wehrgang. |



Von 997 bis 1029 BF.
997 BF / 4 Hal
Nachdem die Heldengruppe, die sich nun Aventurische Volks Front nannte, im Jahre 997 BF den Legendären Orkenhort gefunden hatte, strebten sie nach einer festen Bleibe. Man musste die gesammelten Schätzte irgendwo aufbewahren und vor Dieben und Feinden der AVF schützen.
Die Helden hatten schon so manchen Landstich Aventuriens bereist und sich so einen überblick über die Vor- und Nachteile der einzelnen Regionen verschafft. Große Städte wollte man meiden und die Abgaben und Verpflichtungen im Keiserreich wären zu hoch gewesen.
Besonderst der Auelf Fialgraza drängte darauf sich am Rand des Orklandes eine Heimat zu suchen. Auf seinen Streifzügen hatte er eine Insel im großen Svellt, ca. eine Tagesreise Stromabwärts von der Stadt Lowangen, entdeckt.
Diese Insel wäre ideal für die Recken der Volks Front, da der Svellttaler Städtebund keine Steuern erhebe und man die Insel leicht befestigen könne.
Die Entscheidung war gefallen.
998 BF / 5 Hal
Von Gareth aus, wo die Gruppe am großen Turnier teilnahm und eine Verschwörung aufdeckte, zog man Richtung Norden bis ins Svelltland.
Die Schätze des Orkenhorts dienten als Grundkapital. Eine Gruppe Handwerker wird in Lowangen angeheuert. Noch vor dem Einbruch des Winters hatte man das Haupthaus, auf dam höchsten Punkt der Insel, errichtet. Die Helden lernen Kapitän Dik Lingby und seinen schweigsamen Gehilfen den Zwerg Burtam, Sohn des Borvik kennen, der mit seinem großen Floß namens Svelltschönste an der Insel fest machte. Er berichtete das er mit seinem großen Katapult, das sich nur durch die Kraft eines Esels ausrichten, spannen und drehen lässt, die Orks an den Ufern des Svellt beschießt. Kurzerhand entschließt man sich den überarbeiteten Esel Burko in Rente zu schicken und Ligby den Mechanischen Esel, aus dem Orkenhort, zu überlassen. Burko lebt seither auf der Feste und der Mechanische Esel, den Burtam Burko der Zweite taufte, verrichtet anspruchslos seinen Dienst auf der Svelltschönsten.
Damals lebten auf der Insel: Der Auelf Fialgraza , der Rondra- Geweihte Zeron Sturmwind, der Krieger Tron, der Novadi Asim und der Zwerg Gimli S.d.Gleon.
Orks wurden noch keine Gesichtet.
999 BF / 6 Hal
Mit der Hilfe einiger Fischer, die planten sich ebenfalls auf der Insel niederzulassen, errichtet man das zweite Gebäude mit weiteren Wohnräumen und den Stallungen. Eine Palisade wurde gebaut die beide Gebäude verband. So entstand eine art Festung, die in dieser Grundform bis Heute besteht. Asim, der Novadi mit dem außergewöhnlichen Reittalent, gründet eine Pferdezucht auf der Insel. Seinen Hengst, ein edeler Shadif, deckt einige Svellttaler Kaltblut Stuten.
Die ersten Spähtrupps der ansässigen Orkenstämme beobachten die Insel.
1000 BF / 7 Hal
Es wird eine Zugbrücke aus Steineiche gebaut. Die Anlage wird weiter befestigt.
Die Orks führen einen Großangriff auf die Festung aus, werden jedoch zurückgeschlagen.
Fialgraza beginnt mit Hilfe von Magie und anderen Aktionen den Orks weiszumachen das die Insel verflucht ist. Über die Jahre tragen seine Bemühungen auch Früchte und die Orkstämme meiden dieses Gebiet .
Der Druide Angar, der Auelf Darius, der Waldelf Tyrfluin, der Kriger Godrok, der Schelm Schnartz und der Magier Boromir richten ihre Zimmer auf der Festung ein die fortan auch Wehrstätt genant wird.
Ein Knecht, ein Koch und 2 Diener kümmern sich um die belange der Helden eine handvoll Fischer siedeln sich auf der Insel an.
1001 – 1009 BF / 8 – 16 Hal
In den folgenden Jahren wird die Insel weiter erschlossen. Die Fischer und ein paar Bauern errichten im Süden der Insel ein kleines Dorf. Eine Anlegestelle wird gebaut und man kann nun mit dem Floss ans Westufer gelangen. Gandalan der Magier lebt seither auf der Insel und züchtet Brieftauben und verständigt sich so mit einem Freund in Lowangen. Auch die reisenden Helden nutzen die Tauben zur Nachrichtenübertragung.
Ein Hügelgrab, für die gefallenden Helden, wird im Norden der Insel ausgehoben. Die Beilunker Botenreiter nutzen die Insel als sichere Zwischenstation.
Der Zwerg Gimli drängt darauf die Holzpalisaden durch Steinmauern zu ersetzen. Nach und nach werden erst die Palisaden und dann die Gebäude aus Flusssteinen gemauert.
1010 - 10013 BF / 18-19 Hal
Am 24. Rahja schlug der Schwarze Marschall sein Lager vor den Toren Lowangens auf und begann mit einer fast einjährigen, zermürbenden Belagerung. Das Hauptheer unter der Führung von Sadrak Whassoi lagert Nord/ Westleich von Lowangen und somit keine Tagesreise von der Insel entfernt. Doch zwischen der Insel und dem Feldlagern der Orks liegt das Moor. So kam es nur zu kleinen Scharmützeln zwischen den Helden und den Orks. Diese beschrenkten sich aber auf das Aufmischen einiger Spähtrupps.
Anfang des Jahres 1011 BF
War der Svelltsche Städtebund endgültig zerschlagen und der Blick des Schwarzen Marschalls richtete sich bereits auf die Länder des Mittelreiches.
Am 26. Rahja 1011 BF
Beendeten die Orks die Belagerung Lowangens. Die Stadt verpflichtete sich zwar zu enormen Tributzahlungen, blieb aber frei und wurde von Plünderungen verschont. Der Schwarze Marschall hatte nun den Rücken frei und wird bereits in den Namenlosen Tagen seine Streitmacht nach Süden in Bewegung gesetzt haben.
Die Festung der AVF wurde weiter verstärkt. Eine zweite Außenmauer bietet weiteren Schutz.
1014 BF / 20 Hal
Das Mittelreich konnte die Orks bis in den Finsterkamm zurückdrängen. Doch das Svelltland ist bis heute von Orks kontrolliertes Gebiet.
1029 BF / 35 Hal
Die Ausbauarbeiten an der Festung sind vollendet. Fialgraza kehrt aus Gareth zurück auf die Insel. Er berichtet über die Schlacht und den tot Galottas, dem alten Erzfeind der AVF.
Zurzeit auf der Festung:
Der Auelf Fialgraza
Der Rondra- Geweihte Zeron Sturmwind
Der Krieger Tron
Der Novadi Asim
Der Zwerg Gimli S.d.Gleon.
Der Druide Angar
Der Auelf Darius
Der Waldelf Tyrfluin
Der Kriger Godrok
Drei Knechte, Firu , Olrik und Jost. ( NSC.)
Der Koch, Kalman ( NSC.)
Zwei Diener, Quanion und Rahjane ( NSC.)
Und 4 Wachen, Trondwig, Helme, Neetya und Efferdan. ( NSC.) Ehemals Stadtwachen in Lowangen ( Armbrust Schützen ).
1029 BF. / 36 Hal
Der Svellt ist im Bereich der Insel fast vollständig zugefroren. In der Nacht schleicht sich eine Gruppe weißer Orks, unter der Führung des Schamanen Uigar Kai, über das Eis bis zum Fischerdorf auf der Insel. Die Orks brennen das Fischerdorf nieder und nehmen drei Einwohner gefangen. Danach ziehen sie sich in die westlichen Wälder zurück und warten auf die Heldengruppe, die vor einigen Monden den Leibwächter Uigar Kais, den Streit- Oger Kharrasch, getötet hat. Der Plan des Schamanen geht auf. Die Gruppe folgt der Spur der Orks bis auf einen kleinen Hügel - ca. 3Meilen westlich der Insel. Es kommt zum blutigen Gefecht, bei dem der Thorwaler Wandrad und der Krieger Conar von Greifenfels fast ihr Leben lassen müssen. Nur ihren Begleitern und Freunden, dem Magier Vitus und dem Zwerg Engerim haben sie es zu verdanken, dass sie heute noch unter uns weilen. Uigar Kai und der Oger können durch ein Ritual entkommen.
Die Fischer entschließen sich, nachdem ihr Dorf komplett zerstört ist, die Insel im Svellt zu verlassen und nach Süden zu ziehen. Ihre Hütten bleiben ausgebrannt und verwaist zurück.



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Karte von Zordans Dragenhort Dragenhort liegt auf dem Weg von Lowangen nach Gashok und wurde im Jahre 21n.Hal von dem fast schon legendären Krieger Zordan von Dragenhort erichtet.Seine Feinde sagen er währe nicht mehr als ein Barbar, doch seine Freunde wissen das er ein großer Kriger ist, auf den man sich immer verlassen kann. (Zum vergrößern der Karte einfach auf das Bild klicken. Datei im PDF- Format) |

( Ein Beitrag von Swente & Sep. 2007 )
In den Jahren ab 8 Hal,
erlebte Zordan seine ersten großen Abenteuer und erbeutete gemeinsam mit seinem Freund, dem Bornländischen Medikus Danow Hallerow und weiteren Streitern, einen großen Schatz in den Thorwaler Landen.
Darauf hin ersteht die Gruppe gemeinsam ein stattliches Anwesen in Thorwal, wo Zordan die nächsten Jahre wohnt.
Um 10 Hal,
begleitet Zordan einen Pilgerzug in die grüne Ebene wo Mutter Herdgard den Ort Travingen und einen Tempel gründet. Hier lernt Zordan seine Freunde Fialgraza und später auch Zeron Sturmwind kennen. Gemeinsam gehen sie anschließend gegen Galotta vor, der seine Ogerstreitmacht gen Mittelreich führt. Zordan wird Teil der AVF.
11 – 16 Hal,
In den folgenden Jahren, hält Zordan sich immer mehr im Mittelreich und an der Seite der Freunde der AVF auf.
17 – Hal,
Der Orkensturm verheert ab 17 Hal das Mittelreich. In der Zeit lernt Zordan die Halbelfe Teleria, seine spätere Frau kennen. Sein Sohn Vitus wird geboren. Zordan kämpft in der Schlacht auf den Silkwiesen und ist anschließend im belagerten Greifenfurt.
Nach dem Ende des Krieges beschließt er die Allianz mit der Insel der AVF zu verstärken. Er und Danow Hallerow einigen sich darauf, ins Svellttal zu ziehen. Das Haus in Thorwal wird verkauft und im Sommer 19/20 Hal beginnen die Bauarbeiten auf einem waldnahen Hügel zwischen Gashok und Lowangen, keinen Tagesritt von der Svelltinsel entfernt.
21 – Hal,
ist der Bau der Feste Dragenhort (diesen Namen soll sie erst später erhalten) vollendet. Befestigungsanlagen sind errichtet. Einige Kameraden der beiden Helden ziehen ein, um gemeinsam eine Allianz gegen die Orks zu bilden. Weitere Siedler kommen zur Festung errichten in ihrem Schutz ein Dorf. Die Schenke in der Festung nimmt ihren betrieb auf.
22 – Hal,
turbulente Jahre beginnen: Zordans und Telerias Tochter Rondriga wird geboren.
Zordan ist in der Folgezeit wieder öfter auf Abenteuerreise gemeinsam mit der AVF.
Im Rashdulswall gewinnt Zeron das Schwert Zyatach, verbunden mit einer Seelenprüfung, und die Gruppe besiegt einen Risenlindwurm. Einer der Schädel ziert von nun an die Festung Dragenhort, wodurch sie ihren Namen erhält. Ein weiterer Schädel des Untieres schmückt den Eingang zur Festung der AVF.
23 – 24 Hal,
Zordan gewinnt das “Ingerimsblut“ und schafft damit seine legendäre Streitaxt Ragnarok. Als er zurückkehrt, hat sich das Dorf noch vergrößert. Ein angeblicher Orden Hesindes will hier eine Art Forschungsanstalt und Schule errichten. Da Danow Hallerow zu der Zeit in seiner Heimat war, hat Teleria die Ansiedlung genehmigt.
24 Hal,
Ein Riesenoger terrorisiert samt Familie das Umland von Dragenhort. Er kann einer Gruppe um Zordan besiegt werden.
In der folge häuft sich dämonische Präsenzen. Wie sich herausstellt, ist der vermeintliche Hesindeorden eine Gruppe von Schwarzmagiern, die einen hier befindlichen Astralen Knoten nutzen wollen, um ein Tor in die siebte Sphäre zu schaffen. Um Zordan zu täuschen, haben sie seine Frau durch einen Gestaltenwandler ausgetauscht. Es gelingt den Helden, die Dämonen zurückzuschlagen, die Paktierer zu besiegen und Teleria zu befreien.
Ab 25 Hal,
Im gesäuberten Kultistenhaus richtet Danow Hallerow eine Heilerschule ein und beendet seine Abenteurerlaufbahn. In den folgenden Jahren bleibt es verhältnismäßig ruhig. Dragenhort wird weiter ausgebaut, die Siedlung vergrößert sich langsam und Zordan bleibt bei seiner Familie.
Ab 28 Hal,
Der Borbaradkrieg kommt ins Mittelreich, Zordan nimmt an der dritten Dämonenschlacht teil und ist nun häufiger in Gareth, wo die AVF nach der Befreiung der Kaiserlichen Zwillinge aus Galottas Händen eine Villa überschrieben bekommt. Die AVF muss nun oft in Kaiserlichen Auftrag in die Schwarzen Lande vordringen, schließlich sind die Streiter bei der Schlacht in den Wolken dabei und besiegen ihren alten Erzfeind Galotta. Dragenhort bleibt vom Krieg verschont und muss sich gelegentlich gegen Orks erwehren. Die Inselfestung im Svellt und Dragenhort bilden eine Heldenachse, die hoffentlich noch lange unter dem Segen der Zwölfe die Menschheit vor dem Schrecken beschützen kann.
34 n. Hal / 1027 BF
Nach einigen Erfolgen beim Kaiserturnier in Gareth kämpft Zordan vor Wehrheim für das Mittelreich und stellt sich mit seinen Freunden der Bedrohung Razzazors und Galottas entgegen. Nachdem Razzazor die Reichsbehüterin Emer verschlang schwört Zordan nicht zu Ruhen, bis Emer aus den Klauen des Drachen befreit wurde. Schließlich gehört er als Reiter Malachans zu den Greifenreitern, welche die fliegende Festung Galottas stürmen und zum Absturz bringen können.
38n.H. / 1031 BF
Von Zeron Sturmwind erhält Zordan einen Brief aus dem fernen Perricum, dass er so schnell wie möglich zu ihm in die Löwenburg kommen soll. Beim 76ten Donnersturmrennen gab es eine, nicht zu erwartende Wendung, nun bräuchte man unbedingt seine Hilfe. Zordan ahnte bereits, dass dies seine Letzte große Aufgabe sein könnte und so verfasste er bereits vor seiner Abreise sein Testament.

In der Löweburg offenbarte ihm Zeron, dass seine legendäre Axt Ragnarok aus den Trümmern der fliegenden Festung Galottas geborgen wurde. Sie sei ein wichtiges Werkzeug auf der kommenden Mission. Gemeinsam mit Asgar, dem Sieger des Rennens, sowie dem heiligen Leomar selbst und einigen anderen, flog Zordan auf dem Donnersturm gen Warunk. Er selbst ritt dabei das heilige Pferd Zyatach. Ihr göttlicher Auftrag war es, Reichsbehüterin Emer von der goldenen Pyramide zu befreien und somit das Herz des Omegatherions zu entfesseln. Mit seiner Axt durchschlug Zordan die Ketten Emers, doch die gewaltige Macht, welche Emer festhielt entlud sich nun auf Zordan und die Axt. Zordan von Dragenhort gab im Boron 1031 BF sein Leben, damit der Donnersturm sein entgültiges Ziel erreichen konnte - Das Omegatherion zu vernichten!
Zordan hinterlässt seine Frau Teleria, sowie seine Kinder Vitus und Rondriga, denen er Dragenhort vermachte. Eine Legende ist in Rondras Hallen eingekehrt..



Ein Beitrag von Swente
( Stand von 1033 BF )
Im Rahmen des Abenteuerbandes "Von eigenen Gnaden", gelangen die Helden zu der Ehre eine kleine Stadt in der Wildermark zu Verwalten.
Das von Swente geleitete Abenteuer fand bei unserer Gruppe einen so hohen Anklang das wir hier einige Informationen über den Ort und die Baronie zusammengetragen haben.

(Stand 1033 BF):
Stadt Zweimühlen:
Zunächst beschränkte sich euer Einflussgebiet nur auf die Stadt Zweimühlen an sich und an den nahen Umkreis. Inzwischen kontrolliert Ihr das Gebiet der Baronie Zweimühlen, sowie einen Teil des benachbarten, herrenlosen Ochsenweides.
Daten zur Stadt:
Einwohner:
ca. 730, Tendenz derzeit leicht steigend
Wappen:
Zwei übereinander gestellte rote Mühlenflügelräder auf Gold
Herrschaft:
Mittelreichische Baronie, beherrscht durch Baronin Dari von Löwenstein zu Zweimühlen.
Tempel:
Travia (mit Waisenhaus), Peraine, Boron (in Planung)
Gasthöfe:
Schenke „Mühlenbräu“ (Q8/P5), Schenke „Blutgrube“ (Q4/P3), Gasthof „Helden von Zweimühlen“ (Q6/P7/S24), Bordell „Rahjas Höhle“ (Q5/&P5)
Befestigung:
Holzpalisade (4 Schritt hoch) mit Wehrgang und Türmen
Bevölkerung:
ca. 1/4 Kinder, Alte, Versehrte etc.
ca. ¾ Wehrfähige
Ca. 1 % Wohlhabende Stadtbevölkerung (Händler etc.)
Ca. 10 % Mittelständler (Händler, Handwerker etc.)
Ca. 50 % unterer Mittelstand (Bauern, Arbeiter etc.)
Ca. 38 % Arme (Flüchtlinge, Tagelöhner, Kleinkriminelle)
Ca. 1 % Seltsame…
Händler- und Handwerker:
2 Großhändler (Alle Handelsarten inkl. Waffen), 3 Krämer, 2 Müller, 1 Kräuterhändler, 1 Medicus, 1 Bogner, mehrere Fleischer, Töpferer, Weber, Färber, Schmiede, Böttcher, Schreiner, Maurer, Steinmetze etc., 1 zwergischer Schmied und Plättner, 1 zwergischer Mechanikus, 1 zwergischer Steinmetz, 1 zwergischer Goldschmied, 1 zwergischer Kristallschleifer, 1 zwergischer Armbrustbauer
Die Handwerker haben sich inzwischen wieder in Zünften zusammengeschlossen. Flüchtlinge leben unter kargen, aber verbesserten Verhältnissen in einem eigenen Bereich der Stadt und leisten Fronarbeit.
Wichtige Bewohner der Stadt:
Zordan von Elenvina: Verwalter der Stadt und den Zweimühlenern treu ergeben.
Dabbert Torberen: Kaiserlicher Kartograph und Berichterstatter mit Wohnsitz in Zweimühlen.
Rondrian „der fette Ron“ Pulvertreu: Hauptmann der „Todesfänger“, ehemaliger Söldner und nun Gardist, stets um sein Seelenheil bedacht ist er für Söldnerverhältnisse ein Ehrenmann. Verfeindet mit Maline.
Maline Ochsenbrecher: Hauptfrau der Freischärler, nun Gardistin. Sie hat ihre Wurzeln in Zweimühlen und ist ihren Leuten treu ergeben. Sie ist sehr gerechtigkeitsliebend und gute Verbindungen in der Stadt. Verfeindet mit Ron.
Cordovan Weitzmann: Reichster Mann von Zweimühlen, Händler und selbsternannter erster Bürger. Wirkt arrogant und ist bei all seinen wohl durchdachten Plänen stets auf den eigenen Vorteil bedacht. Da der Großteil der Versorgung der Stadt über ihn läuft, sollte man sich aber nicht allzu schlecht mit ihm stellen.
Erlgunde Ganslieb: Traviageweihte und Hüterin des Waisenhauses. Sie hat ein sehr gütiges Wesen.
Gunilde Sensendengler: Zweitreichste Händlerin der Stadt, sehr um die alte Ordnung bemüht. Ihr Handelshaus hat schon bessere Zeiten gesehen.
Lara Guttmann: Wirtin der Blutgrube, einarmige ehemalige Soldatin.
Jargold Blütenstätter: Wirt des Gasthauses „Helden von Zweimühlen“
Agelia Aldewyck: Wirtin der Schenke „Mühlenbräu“ und neue Braumeisterin der Stadt, nachdem die Mühle der Familie vom Geist des ermordeten Vaters befreit wurde.
Ansgar Meeltheuer: Oberhaupt der Meeltheuer-Mühle. Sein Mühlenbetrieb florierte, solange in der Aldewyck-Mühle nicht gemahlen und gebraut werden konnte. Dadurch ist seine Familie nicht unbedingt begeistert von der Geisterjagd der neuen Stadtherren.
Die 6 Zwerge: eine Gruppe von Brilliantzwergen und Handwerkern, die aus dem nahegelegenen Zwerch übergesiedelt sind.
Die Baronie Zweimühlen (nach kaiserlicher Grenzeinteilung):
Die mittelreichische Baronie Zweimühlen im ehemaligen Herzogtum Darpatien liegt direkt an der Reichstraße I (von Wehrheim nach Warunk).
Sie misst in etwa 30 mal 50 Meilen und besteht hauptsächlich aus hügeligem Ackerland und Waldgebieten, welche einstmals dem riesigen Reichsforst angehörten und bietet etwa 5000 Einwohnern ein Zuhause.
Die früheren Haupteinnahmequellen waren Landwirtschaft, Zoll und eben der Mühlenbetrieb. Auch Handel war durch die günstige Lage recht erfolgreich.
Neben der Hauptstadt Zweimühlen und einigen Weilern und Bauernhöfen gehören noch folgende Ortschaften zur Baronie:
Talf (ca. 500 Einwohner):
Ein Dorf mit wichtigem Markt direkt an der Reichsstrasse I. Hier wurden die Hauptzolleinnahmen der Baronie geregelt. Nachdem der Ritter Hadmar von Bollingen in einem Duell von Rondra’s Ungnade über ihn überzeugt ist, hat er die Herrschaft über Talf inklusive seiner 11 hervorragenden Krieger an die Helden übergeben. Herr des Ortes ist Hasim ben Tulef, Edler von Talf.
Drakendorn (ca. 180 Einwohner):
Ein kleines Dorf am Rande des gleichnamigen Waldes im Südosten der Baronie, hauptsächlich Holzfäller und Bauern leben hier. Im Drakendorn selbst lebt seit kurzem eine Goblinsippe, die sich mit den Helden geeinigt hat und gegen Kräuter und andere Erzeugnisse waren im Ort Drakendorn tauscht. Die Bewohner Drakendorns haben noch gelegentlich mit Übergriffen anderer Kriegsfürsten aus den Nachbargebieten zu kämpfen. Seit kurzem ist hier ein Alchimist ansässig. Herr des Dorfes ist Linnart Joborner, Edler von Drakendorn.
Zollbrück (ca. 200 Einwohner):
Ein kleines Örtchen im Norden der Baronie mit Zollstation. Die Brücke, die Reisende über einen kleinen Fluss aus dem Norden in die Baronie geführt hatte, ist im Krieg zerstört worden, so dass bislang viele einen Umweg nehmen mussten, der um Zweimühlen herum führte. Inzwischen wurde sie wieder instand gesetzt und sogar mit einer Zugbrückenfunktion ausgestattet, so dass die Helden auch von hier mit Zolleinnahmen, aber auch Gefahren rechnen können. Daher befinden sich stets 6 Soldaten vor Ort, die an der Zollstation wachen. Hilfe bekommen sie außerdem vom dem Troll Krallarrpatsch, der sich gegen eine kleine Gebühr in Form von Süßigkeiten den Helden angeschlossen hat und die Brücke mit Begeisterung bewacht. Herr des Ortes ist Sahid al Ankhar, Edler von Zollbrück.
Darüber hinaus gibt es noch ein paar Ruinen ehemaliger Höfe, die in den Wirren nach dem Jahr des Feuers verlassen oder zerstört worden sind.


Vers. 3.0 - 18.08.2009
Die Regierung von Zweimühlen wird keine Leichte Aufgabe werden. Ist es schon schwer genug, in normalen Zeiten für das Wohl und Wehe einer ganzen Stadt verantwortlich sein, birgt die stetige Bedrohung durch andere Kriegsfürsten noch ganz andere Gefahren. Um aber die gesamte Herrschaft nicht en detail ausspielen zu müssen und auch nicht jede einzelne Dukaten buchen zu müssen, habe ich die folgenden Regeln entworfen, um die Regierungsarbeit zu vereinfachen und dennoch den Ideen und Arbeiten der Helden eine direkte Auswirkung auf das Gedeihen oder Verderben der Baronie zu geben.
Die meiste Arbeit nimmt Euch euer Verwalter ab. Wenn es aber um wichtige Entscheidungen geht, so muss ggf. EINER der Helden eine Probe auf ein oder mehrere entsprechende Talente ablegen. Je mehr Talentpunkte dabei übrig bleiben, desto größer und bedeutender ist der Erfolg (umgekehrt genauso der Misserfolg).
Wichtige Talente für die Regierungsarbeit sind zum Beispiel: Staatskunst, Rechnen, Kriegskunst, Schätzen, Überzeugen, Götter und Kulte, Rechtskunde, Menschenkenntnis etc.
Wertigkeit von übrig gebliebenen Talentpunkten (ein Richtschema ohne Gewähr):
0 – 4: Ein Erfolg, die gewollte Änderung wurde geschafft, aber ohne herausragende längere Auswirkungen
5-8: Ein solider Erfolg.
9-11: Ein großer Erfolg.
12 – 15: Ein meisterlicher Erfolg.
16 – 18: Ein herausragender Erfolg.
19+: Legendärer Erfolg.
Doppel-Eins: +1TP und automatischer Erfolg.
Dreifach-Eins: +3 TP und automatisch großer Erfolg.
-1 bis -4: Misslungen, kein Erfolg, aber auch keine längerfristigen Nachteile.
-5 bis -8: Misserfolg.
-9 bis -11: großer Misserfolg.
-12 bis -15: riesiger Misserfolg.
-16 bis -18: Katastrophe, schlimmer geht’s kaum
-19+: Apokalypse
Doppel 20: automatisch Misslungen und -1Talentpunkte
Dreifach 20: automatisch großer Misserfolg und -3 Talentpunkte
Einnahmen:
Die Einnahmen werden euch direkt mitgeteilt, sobald sie sich verändern. Der Betrag ist monatlich zu sehen. Ihr entscheidet selbst, wie viele Dukaten jeder Bereich bekommen soll (siehe Wirtschaftsbereiche).
Wirtschaftsbereiche:
Um die Finanzverteilung in der Stadt zu regeln, habe ich folgende Wirtschaftsbereiche festgelegt, die für Zweimühlen von Interesse sind. Ihr entscheidet selbst wie viele Dukaten der Einnahmen ihr den einzelnen Bereichen zuordnen wollt. Ihr müsst nicht jeden Bereich mit Geld bedenken, es ist auch nicht vorgeschrieben, wie viel ihr jedem Bereich zuordnet, aber natürlich hat alles Auswirkungen.
Verteidigung:
Je besser der Etat für Verteidigung, desto sicherer ist es in der Stadt und der Baronie.
Tempel:
Die Tempel kümmern sich nicht nur um das Seelenheil, sondern auch um Bedürftige halten eine Praiostagsschule ab.
Armenversorgung:
Die Stadt beherbergt auch viele Flüchtlinge, von denen einige nicht in der Lage sind, sich selbst zu versorgen. Wenn man diese Schicht ganz vergisst, riskiert man eine gesteigerte Kriminalität.
Bau/Instandhaltungen:
Wehranlagen, aber auch Straßen und öffentliche Gebäude, selbst der Palast bedürfen der ständigen Instandhaltung.
Bildung:
Eine gewissen Grundbildung, sowohl in Berufsausbildung als auch in Wehrübungen bilden ein gutes Fundament für eine florierende Stadt.
Gesundheit:
Wenn die medizinische Versorgung außer Acht gelassen wird, drohen Krankheiten und Seuchen, die in der Wildermark schnell um sich greifen.
Vergnügen:
Feiern, Gaukler, Barden – wenn die Stimmung in der Stadt sinkt, können solcherlei Dinge die Bürger auf andere Gedanken bringen.
Sonderausgaben:
Dinge, die sich nirgends anders unterbringen lassen, wie zum Beispiel die „Gehaltskosten“ eines Brückentrolls.
Eigener Gewinn:
Selbstverständlich bleibt es Euch auch überlassen, in die eigene Tasche zu wirtschaften. Im Übrigen tun das die meisten anderen Kriegsfürsten ja auch.
Der Kriegsfall:
Der Tag scheint näher zu rücken, da sich Zweimühlen in einem ernsten Konflikt mit einem oder mehreren anderen Kriegsfürsten oder gar der Kaiserlichen Armee steht.
Im Falle einer Schlacht sollten die Helden im Vorfeld einschätzen können, wie gut ihre Chancen stehen. Rollenspielerisch eignet sich eine komplette Schlacht nicht dazu, ausgespielt zu werden (das sollte man nur mit einzelnen Szenen machen, die auf das Gesamtgeschehen Einfluss nehmen können). Der Schlachtenverlauf an sich wird der Einfachheit halber mit entsprechenden vergleichenden Proben auf Kriegskunst dargestellt. Folgende Dinge nehmen dabei Einfluss auf das Schlachtenglück und geben daher die entsprechenden Boni oder Mali auf die Kriegskunstprobe:
Die Soldaten:
Je besser die Einheiten, umso erfolgversprechender ist auch die Schlacht. Je besser heißt natürlich auch desto teurer.
Soldatenklassen:
Fußsoldaten: Reiter:
billig: -1 billig: entfällt
durchschnittlich: +- 0 durchschnittlich: +-0
gut: +1 gut: +1
Elite: +2 Elite: +2
Besondere Einheiten:
Auch spezielle Einheiten können von Euch ins Feld geschickt werden. Helden gehören immer dazu, auch besondere Einzelkämpfer oder NSC’s können hier gewertet werden.
Einheit Elitekämpfer, Kriegshunde etc.: pro 5 Mann +1
Einheit Geweihte oder Magier: pro 3 Mann +1
Kampfmagier oder Hochgeweihte, Kriegsoger oder Trolle: pro Mann +1
Überzahl:
Natürlich kann man versuchen, den Feind mit Schierer Masse zu vernichten. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil von Goblin - Armeen.
Pro angefangenem Halbbanner (25) Fußsoldaten: +1
Pro angefangenem Halbbanner (25) Reiter: +2
Kriegsgerät und Verteidigungsanlagen:
Wenn die Kämpfer nicht ausreichen, können Stein und Mechanik ein wichtiger Verbündeter sein, genau wie die Alchimie im Krieg wichtige Dienste leistet. „Je“ bedeutet entweder pro Einheit (bei Verteidigungsanlagen) oder pro Banner Soldaten (bei Kriegsgerät).
Sehr leicht: Schutzmatten, kleine Gräben, Armbruststative, Kriegsleitern etc.: je +1
leicht: Niedrige Zäune und Mauern, einfache Gebäude, Hornissen etc.: je +2
Mittel: Palisaden, Rammböcke, Rotzen, Belagerungstürme etc.: je +3
Schwer: Einfache Burg, Palisaden mit Wehrtürmen, Katapulte, schwere Rammen etc.: je +4
Sehr schwer: Ogerlöffel, Hylailer Feuer, Wehrburg mit mehreren Verteidigungsringen etc.: je +5
Zustand der Armee:
Wer kranke und halbverhungerte Soldaten mit rostigen Sensen ins Feld schickt, muss sich nicht wundern, bald einen Sklavenring um den Hals zu tragen oder einen einfachen Flug mit Golgari zu unternehmen. Die Angaben sind alle kumulativ, also schlechtes Material und kranke Soldaten zählen doppelt. Sie zählen pro angefangenem Banner Reiter oder Fußsoldaten.
Material miserabel oder Soldaten krank: -2
Material dürftig oder Soldaten erschöpft: -1
Material durchschnittlich und Soldaten gesund: +-0
Material gehoben und Soldaten gut trainiert: +1
Material exzellent und Soldaten in hervorragendem Training: +2
Bei all diesen Punkten entscheidet letztlich der Spielleiter über den „Ist-Zustand“. Die Helden können sich natürlich jederzeit um Verbesserungen bemühen, was sich letztlich vor allem auf die Staatskasse auswirkt.
Ausgang der Schlacht:
Der Gewinner der beiden vergleichenden Kriegskunstproben ist auch der Sieger der Schlacht. Dabei entscheidet die Differenz beider Proben über die Verluste in den eigenen Reihen und bei denen der Gegner. 1 Punkt übrig heißt demnach, nur 10 % der Kämpfer haben es (einsatzfähig) überstanden, 10 Punkte Differenz heißen alle Kämpfer haben es überstanden, 20 Punkte Differenz (kann auch durch glückliche Proben oder Patzer entstehen, siehe Probenwertigkeit oben) sind ein spektakuläres Ergebnis, alle eigenen Kämpfer haben überlebt, alle Feinde wurden aufgerieben oder gefangen.


Eine Zeitleiste, die euch helfen soll, den Überblick über die Ereignisse zu behalten.
1027 BF:
Gräfin Svanja Ragnarsdottir stirbt erbenlos bei der Schlacht auf dem Mythraelsfeld. Zweimühlen wird in den folgenden Jahren von wechselnden Kriegsfürsten geknechtet.
Winter 1030 BF:
Ein Aufstand der Bürger Zweimühlens wird blutig niedergeschlagen, seither ducken sich die Bürger unter der Knute des Herrschers.
Herbst 1031 BF:
Der ruchlose Mogul Nekrorius reißt die Herrschaft in Zweimühlen an sich. In der Folgezeit werden die Bürger ausgepresst und die Schergen des Nekrorius entführen Menschen aus dem Umland für die schrecklichen Experimente des Moguls.
Tsa bis Phex 1031 BF:
Die Helden schließen sich in Gareth dem Zug des Dreischwesternordens an, um Hilfsgüter in die Wildermark zu bringen. Nach ihrer gefährlichen Reise, die sie auch durch das zerstörte Wehrheim führt, erreichen sie die Baronie Wutzenwald, wo der Pfleger des Landes, ein von der Perainekirche entsandter auf die Lieferung wartet.
Peraine 1031 BF:
Die Helden gehen im Auftrag des Pflegers des Landes dem Verschwinden mehrerer Geweihter in Mistelhausen nach. Dabei zerschlagen sie einen hohen Tempel des Namenlosen, dessen finstere Diener mittels Rattenpilzsporen im Mehl die Bevölkerung „bekehren“ wollten.
Anfang Ingerimm 1031 BF:
Die Helden untersuchen das Verschwinden mehrerer Bauern aus dem Umland und kommen schließlich nach Zweimühlen. Es gelingt ihnen, den Mogul Nekrorius und seine Untoten zu vernichten. Die Bevölkerung unter dem Verwalter Zordan von Elenvina ruft die Helden zu den neuen Herrschern von Zweimühlen aus.
In den folgenden Wochen beginnen die Helden mit der Regierungsarbeit. Sie stellen neue Gesetze auf, halten Hoftag und Gericht und errichten eine neue Stadtwache. Zudem befreien sie die Brauerei von einem Geist und sorgen so für wieder besseres Bier. Ein wandernder Kor-Geweihter namens Blutfaust prüft die Kampfkraft der Helden und prophezeit ihnen eine wichtige Aufgabe, die sie wieder zusammenführen wird. Eine junge Hesindegeweihte sucht mit den Helden zudem einen Vermissten, der ein mächtiges Artefakt gestohlen hat. In Drakendorn bezwingen sie einen Oger und handeln ein Bündnis mit einer Goblinbande aus, die sich in den Wäldern angesiedelt hat.
Namenlose Tage 1031 BF:
Die namelosen Tage sind in der Wildermark anscheinend heftiger, als die Helden es sonst kennen. Höfe im Umland werden grausam überfallen und die Leichen von seltsamen Schattenwesen verschleppt. Hinter allem steckt der mysteriöse Finstermann, ein gefährlicher Daimonid, der die Wildermark seit der Schlacht auf dem Mythraelsfeld heimsucht. Die Helden finden seinen Unterschlupf in Schloss Randolphshall und zerstören es, vernichten dabei auch einige Untote, die er „gesammelt“ zu haben scheint. Es handelt sich dabei um Mitglieder der Familie Rabenmund. Der Finstermann schwört Rache und überfällt in der letzten Nacht der namenlosen Tage Zweimühlen. Mit Schattenkreaturen und beherrschten Söldnern sorgt er für Chaos und Vernichtung. Grade noch rechtzeitig können die Helden Zweimühlen erreichen und den Finstermann besiegen. Baron Wulfbrand von Rosshagen unterstützt sie dabei und gemahnt aber auch, dass der Finstermann zurückkehren wird.
Praios – Rondra 1032 BF:
Wiederaufbau in Zweimühlen. Durch den heldenhaften Einsatz der Gruppe stehen die Bürger nun endgültig hinter ihnen. Mit Baron Wulfbrand wird ein Nicht-Angriffspakt geschlossen. Man beschließt zudem gemeinsam die zwischen beiden befindliche herrenlose Baronie Ochsenweide zu befrieden. Um Talf endlich in den eigenen Einflussbereich zu bringen, laden die Helden den Raubritter Hadmar von Bollingen vor. Dieser ist einverstanden, nachdem die Helden ihn in einem Duell um Rondras Gnade besiegt haben. Seine Krieger dienen nun den Helden. Ein halbes Dutzend zwergischer Handwerker aus Zwerch siedelt sich in Zweimühlen an. Beim Richtfest der neu aufgebauten Mühle Meeltheuer versucht der Kaufmann Weitzmann, zwei seiner Kinder mit Dari und Linnart zu verloben. Die Brücke von Zollbrück wird wieder errichtet. Ein Troll verschreckt die Bauarbeiter. Die Helden schließen ein Schutzabkommen mit ihm. Der Kaiserliche Stellvertreter des Marschalls, Fenn Weitenberg von Drolenhorst versucht die Helden auszupressen und unter Druck zu setzen. Nun im Hochsommer 1032 haben die Helden erstmals Kontrolle über die ganze nominelle Baronie Zweimühlen
Efferd 1032 BF:
Die Helden helfen dem Pfleger des Landes dabei, die Ursache für eine Reihe nicht heilender Wunden zu finden, die vom Korgeweihten Blutfaust geschlagen worden sind. Sie machen Blutfaust ausfindig und befreien ihn aus der Hand der fanatischen Praios - Sekte um Albuin dem Ketzer. Sie finden heraus, dass das Schwert Blutfausts offenbar verflucht ist. Er selbst befürchtet, einer schlimmen Täuschung unterlegen zu sein und vermutet die Ursache in dem Kor - Heiligtum „Blutkerbe“. Er bittet die Helden, ihn dorthin zu begleiten, doch das Heiligtum kann nur betreten werden, wenn sich ein Auserwählter drei Prüfungen unterzieht. Hasim nimmt diese Aufgaben an. So trennt er sich zunächst den linken kleinen Finger ab und opfert ihn Kor. Dann ringt er einen wilden Stier mit bloßen Händen nieder. Als letztes muss er einen würdigen Gegner besiegen und dessen Herz opfern. Die Helden entschließen sich, mit einer Streitmacht den Weiler Gellborn anzugreifen, wo sich die Praios – Ketzer derzeit aufhalten. Sie obsiegen und Hasim tötet Albuin im Duell. Durch bestehen dieser Prüfungen wird Hasim gezeichnet und ermöglicht den Helden das Betreten der Blutkerbe. Auf dem Hinweg versuchen sowohl Paktierer, als auch das von einem Dämonen besessene ehemalige Schoßtier von Blutfaust, die Gruppe zu stoppen. Die Blutkerbe selbst stellt sich weniger als Korheiligtum, sondern klar und deutlich als Domäne des Erzdämons Belhalhar. Die Helden überstehen den gefährlichen Marsch durch die Blutkerbe und besiegen in einem epischen Kampf den Wächter des Insanctums. Sie zerstören das Herz des Unheiligtums, wodurch die Blutkerbe kollabiert. Zurück in Zweimühlen bemerken sie rasch, dass mit dem Verschwinden der Blutkerbe auch die Aggressionen der Menschen weniger werden.
Herbst bis Anfang Winter 1032 BF:
Die Helden erfahren, dass Kaiserin Rohaja einen Gesandten in die Wildermark schicken will, um zu erfahren, warum sich die Rückeroberungen so zeitraubend gestalten. Der Alchimist Ibron Daginen und seine Zahori-Begleiterin Yasmin ziehen nach Drakendorn. Ibron einigt sich mit den Helden, Heiltränke zum Vorzugspreis zu liefern. Die Helden gehen Truppenbewegungen nach, die von Gallys aus auch durch die Baronie Zweimühlen führen. Sie kommen dem Kaiserlichen Leutnant Wulfhelm von Oppstein zur Hilfe, dem der Angriff galt. Leutnant Wulfhelm vermutet, dass Oberst Fenn von Drolenhorst hinter dem Attentat steckt und ihn aus dem Weg räumen wollte. Ein durch Verletzungen rasender Bär treibt sein Unwesen im nördlichen Ochsenwald, die Helden erjagen ihn und sorgen für Frieden vor dem Winter. Sahid kommt dem Alchimisten Ibron auf die Schliche, der versucht hat, mit Sklavenarmreifen und Drogen die Dorfbewohner und auch ihn zu kontrollieren. In einer wahnwitzigen Aktion gelingt es den Helden, 2 Onager zu erbeuten, die von unzufriedenen kaiserlichen Soldaten unbewacht gelassen wurden. Die Baronie Ochsenweide fällt zurück an die rechtmäßige Herrscherin Beergard von Rabenmund, doch dafür unterzeichnen die Helden und auch Baron Wulfrad ein Handels- und Wehrbündnis mit der jungen Baronin. Zu Beginn des Winters plündern halb verhungerte Streitkräfte aus der Nachbarbaronie Friedwang den Norden Zweimühlens. Die Helden starten eine Strafexpedition und nehmen die Burg der Herrscherin von Friedwang ein. Den Katapulten und ausgeruhten Soldaten Zweimühlens haben die Kämpfer Friedwangs nichts entgegen zu setzten. Die Burg wird besetzt, doch wird damit nur ein kleiner Teil Friedwangs beherrscht, denn der größte Teil der ehemaligen Baronie ist in der Hand des finsteren Kriegsfürsten Trak von Keckrach.
Winter 1032 BF:
Der Gesandte der Kaiserin wird tot in den Wäldern Zweimühlens aufgefunden. Die Helden vermuten hinter allem eine Intrige von Drolenhorst. Um ihre Unschuld zu beweisen, verfolgen sie die Attentäter nach Gallys. Es gelingt ihnen, die Dokumente des Gesandten und einen neuen Auftragsbrief an die Söldner zu erbeuten. Die Beweise reichen aus, um ein Komplott gegen die Helden und gegen Marschall Ludalf von Wertlingen zu beweisen, gesponnen zwischen Drolenhorst und dem Gallyser Kriegsfürsten Reto Erzel von Echsmoos. Die Helden können den nächsten Auftrag der Söldner, ein Attentat auf den Marschall, verhindern und begleiten diesen ins kaiserliche Heerlager, wo man sich auf den Feldzug nach Zweimühlen vorbereitete. Ludalf stellt die versammelten Offiziere zur Rede, einige der Verschwörer werden fest gesetzt, doch Fenn Weitenberg zu Drolenhorst entkommt. Die Helden nehmen die Verfolgung auf und können ihn letztlich stellen und richten. Der Marschall übergibt Zweimühlen offiziell bis auf weiteres an die Helden und ernennt Dari zur Vogtin. Er verspricht ihnen, ihren Namen wieder rein zu waschen.
Phex-Peraine 1032 BF:
Der Winter ist zu Ende, doch eine seltsame Krankheit, ähnlich der Gilbe, doch mit einer viel schnelleren Ansteckungsrate sucht die gesamte Baronie Zweimühlen und ihr Umland heim. Die Verteidiger werden arg geschwächt. Gleichzeitig marschieren in Friedwang die Horden des Trak von Keckrach auf. Sie erobern die Burg Friedwang zurück und zwingen die Zweimühlener bis hinter Zollbrück zurück. Das Orakel der Goblinschamanin prophezeit einen mächtigen Fluch. Die Helden brechen zum Pfleger des Landes auf, doch dieser wurde entführt. Von der geheimnisvollen Druidin Saxara Rabenschwinge werden die Helden auf die Spur ihres alten Lehrmeisters geschickt, dem Druiden und Sokramurkultisten Pharraz. Während Kerkrachs Truppen Zweimühlen angreifen, durchbricht die Gruppe auf der Suche nach dem Pfleger die feindlichen Linien und reisen an den Fuß der Schwarzen Sichel. Neben der charismatischen Borongeweihten Bishdaria und einigen Hinterwäldlern begegnen sie dort auch einer Sippe zurückgebliebener Menschenfresser, die Jagd auf die Gruppe macht. Als Saxara scheinbar entführt wird ahnen die Helden nicht, dass dies in Wirklichkeit eine Falle für die Herren von Zweimühlen ist. Doch sie überleben die Attacken der Sicheljacker und dringen schließlich zu Sokramurs Mauer vor, wo Pharraz grade dabei ist, den Pfleger des Landes zu Opfern um die Göttliche Macht in diesem Landstrich zu schwächen. Sie besiegen Pharraz und seine Tochter Saxara, können den Pfleger des Landes retten und gemeinsam die Seuche beenden. Gemeinsam mit kaiserlichen Soldaten können die Truppen von Zweimühlen indes die Horden des Trak von Kerkach zurückschlagen. Diese ziehen sich weit in die Nachbarbaronie zurück und halten lediglich die Burg Friedwang besetzt, so dass eine Art Niemansland auf Friedwanger Seite entsteht.
Ingerimm 1032 BF:
Der Jahrestag der Machtübernahme der Helden wird mit einem größeren Fest begangen, als selbst die Helden es dachten. Die Kaiserin Rohaja höchst selbst reist mit ihrem Hofstaat nach Zweimühlen, um die Mark zu inspizieren und den Helden für ihren Einsatz zu danken. So wird Dari zu neuen Baronin von Zweimühlen erhoben. Dabbert Torberen erhält einen Posten als kaiserlicher Kartograph und Hofberichterstatter. Die anderen Helden werden zu Reichsedlen ernannt und bekommen die einzelnen Orte der Baronie als Lehen.
Im Anschluss an die Feiern wird es wieder ernst. Marschall Ludalf von Wertlingen will zum entscheidenden Schlag gegen das abtrünnige Gallys ausholen. Dazu bittet er die Helden um Hilfe. Sie werden nach Gallys voraus geschickt um dafür zu Sorgen, dass der Golem, der das Stadttor schützt beiseite tritt, sobald die Kaiserlichen aufmarschieren. Die Helden dringen in Gallys ein aber werden entdeckt. Ein Teil der Gruppe gerät in Gefangenschaft, lediglich Linnart kann entkommen und Kontakt zu Arnhild von Darbonia aufnehmen. Indes dringt Sahid, der auch in Freiheit geblieben ist, in das Hauptquartier der Schwarzklingen vor und kann ihnen einen empfindlichen Schlag beibringen, ehe auch er gefasst wird. Während die Helden auf ihre Hinrichtung warten wird Gallys in den frühen Morgenstunden angegriffen, da der Marschall entdeckt wurde und den Angriff nicht länger herauszögern konnte. Arnhild von Darbonia hilft der Gruppe aus dem Kerker zu entkommen und in den Palast zu gelangen. Dort besiegen die Helden den finsteren Reto Erzel von Echsmoos und seine wichtigsten Hauptleute in einem heldenhaften Kampf. Gallys wird befreit und von Marschall Ludalf von Wertlingen bis auf Weiteres unter die Kontrolle von Arnhild von Darbonia gestellt.
Rahja bis Namenlose Tage 1032 / 1033 BF:
Indes bereitet sich Zweimühlen auf ein anderes Problem vor. Die Namenlosen Tage stehen bald an und damit die Rückkehr des Finstermannes, so wie dieser es prophezeit hat.
Die Helden tragen alle Informationen über dieses schreckliche Wesen zusammen, die sie finden können. So stellt sich raus, dass der Finstermann in Wahrheit die gequälte und in einem finsteren Ritual auf dem Mythraelsfeld gefesselte Seele des ehemaligen darpatischen Marschalls (und Sohn Answin von Rabenmunds) Wolfrat von Rabenmund handelt. Dieser war vor der Schlacht der geliebte von Wulfbrand von Rosshagen und hatte diesen zu seinem Erben ernannt. Die Helden reisen zum Mythraelsfeld und bergen aus einer tiefen Spalte den Leichnam Wolfrats. Er wurde mittels seines Marschallsstabes ans Diesseits gebunden. Um ihn endgültig zu besiegen bleibt nur eine Möglichkeit: Man muss die Seele Wolfrats aus ihren Fesseln befreien. Die Helden reisen zur Borongeweihten Bishdaria, um einen Weg zu finden die Seele zu retten. Sie erwarten die Namenlosen Tage und fangen den Finstermann, als dieser sich grade materialisiert, noch zu schwach und seiner wahren Macht beraubt. Daraufhin schickt Bishdaria die Helden in die Träume des Finstermannes. In einer bizarren Illusion des Mythraelsfeldes bewegen sich die strahlenden Seelen der Helden auf die gefesselte Seele Wolfrats zu. Sie wehren sich gegen Schattenwandler, helfen Wolfrat seine inneren Dämonen zu bezwingen und kämpfen am Ende eine Schlacht der Alpträume gegen den Alptraummeister höchst selbst, einen Braggu, der Wolfrats Seele beständig blendet und bewacht. Der Braggu wird zurück in die Niederhöllen gesandt und die Fesseln von Wolfrat gesprengt, so dass Golgari ihn endlich in Borons Hallen und in den Frieden führen kann. Der Finstermann ist Geschichte und die Helden haben Wolfrat erlöst. Zurück in der Wirklichkeit kehren sie heim nach Zweimühlen und werden dort schon von Marschall von Wertlingen erwartet, der ihnen für die Tapferkeit bei der Eroberung von Gallys das Kaiser-Rauls-Schwert in Gold verleiht.
Mit Beginn des Jahres 1033 BF
kehrt damit ein wenig mehr Ruhe in die Gegend um Zweimühlen ein. Die Helden haben es geschafft, eine nachhaltige Stabilität zu erwirken: Sie haben die Blutkerbe vernichtet und damit den Hauch Belhalhars von dem Land genommen, was die Menschen deutlich weniger blutrünstig gemacht hat. Sie haben die Reichsarmee von Korruption gesäubert und damit endlich die nötigen Bedingungen geschaffen, damit die Armee effektiv agieren kann. Und letztlich haben sie den Finstermann besiegt, eine greifbare Gefahr, welche die Menschen in Angst und Schrecken leben ließ. Ihr Name ist jetzt in der Wildermark in aller Munde und sie selbst sind Legende und Symbol für die Freiheit geworden. Was noch kommen mag, wird die Zukunft zeigen…

Das Ende







